ふりーだむなぶろぐ

梅はいいぞ。

【10連勝】ダイヤ1 デスフェニ蟲惑魔【遊戯王マスターデュエル】

こんにちは、Freedumeです。今回は前回と違い誘発を積んだデスフェニ蟲惑魔で10連勝できたので、その構築を紹介できたらなと思います。

ダイヤ1到達報告のうち、純蟲惑魔が3割・ドラグマ蟲惑魔が3割・狡猾ループ軸が2割・デスフェニ蟲惑魔が2割という感じでしたので、割とどのタイプでもダイヤ1は目指せそうです。

今回は、前回のデッキレシピが環境的に勝ちづらくなりその補足として投稿した面が強いので、合わせて読んでいただければ幸いです。

 

前々回の記事(デスフェニ実装前)

前回の記事(デスフェニ拮抗蟲惑魔)

 

 

注意点として、このテーマの名前は"蠱惑魔"ではなく"蟲惑魔"です。蟲と蠱が若干違うので、テキスト検索する際は気を付けてください(n敗)

 

Season5

 

 

 

 

デッキコンセプト

 

ニビルを被弾する回数が目に見えて増えたため、抹殺の指名者を積みたくなった

・現状最も多い対面である相剣の赤霄バロネスに対して拮抗勝負が機能し辛い

 

以上の理由から拮抗勝負型よりも誘発を積んだ型の方が環境に合っていると感じ、拮抗勝負をデッキから抜くに至った。

 

 

デッキレシピ

モンスター 19枚

・増殖するG*2

・灰流うらら*3

・トリオンの蟲惑魔*3

・ティオの蟲惑魔*1

D-HERO ディバインガイ*1

・ランカの蟲惑魔*3

ジーナの蟲惑魔*1

D-HERO ダッシュガイ*1

・パラレルエクシード*2

天獄の王*1

・原始生命態ニビル*1

 

魔法 10枚

フュージョンデステニー*2

・金満で謙虚な壺*3

・墓穴の指名者*2

・抹殺の指名者*3

 

罠 11枚

・強制脱出装置*1

・幻影騎士団シェード・ブリガンダイン*3

・次元障壁*2

・墓穴ホール*3

・天龍雪獄*1

・王宮の勅命*1

 

EXデッキ 15枚

D-HERO デストロイフェニックスガイ*1

・No.39 希望皇ホープ*1

・No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク*1

・クロノダイバー・リダン*1

・アロメルスの蟲惑魔*1

・御影志士*1

・SNo39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング*1

・天霆號アーゼウス*1

・リンクスパイダー*1

・セラの蟲惑魔*2

・転生炎獣アルミラージ*1

・トロイメア・フェニックス*1

・捕食植物ヴェルテ・アナコンダ*1

・クラリアの蟲惑魔*1

 

変更点解説

・誘発全般+抹殺の指名者

基本的に手札誘発は抹殺の指名者用。うららは先攻1ターン目でも増Gを止める役割を持てるため3積みにした。最近ニビルが流行りすぎて抹殺を持っていないとエクブリガンの上振れ展開が負け筋になりやすい。つらい。

 

 

・強制脱出装置

フリチェという点が天獄の王と相性が良いため激流葬と入れ替えた。あと激流葬はデスフェニと相性悪いので。エンドフェイズに雑に撃つだけでフューデスや墓穴を持ってこれる。またバトルフェイズに天獄の王をバウンスすることで6,000打点が出せる。

 

 

・次元障壁

環境にぶっ刺さってる通常罠。フリチェなのが偉大すぎる。鉄獣や閃刀姫以外の殆どのデッキが動けなくなる。これに辿り着いた人に感謝。

 

 

・転生炎獣アルミラージ*1

手札誘発+パラエクしかない時に無理やり展開する。天獄とデスフェニを持ってこれる。入れていると事故を減らせるので是非入れよう。

 

 

Q&A

Q.蟲惑魔の枚数少なくない?初手で事故らない?

A.確かに事故る時もあるけど、惑魔を3枚以上引いてる時も事故なので割り切ってる。因みに40枚デッキで蟲惑魔を3枚以上引く確率は

8枚:4.5% 9枚:6.5% 10枚:8.9% 11枚:11.7% 12枚:14.8% 13枚:18.3%

となっている。

個人的に蟲惑魔の枚数は8~10枚がベストだと思ってる。勿論蟲惑魔を全員入れたい!ってこだわりのある人はみんな入れよう。

 

Q.神宣とか入れなくていいの?

A.入れたいけどセラが反応できないので。指名者と誘発にスロットを割いてる分通常罠を優先したかった。最近はライストを抜いて誘発を増やしてる人も多いので。羽根は天獄の王に頑張ってもらいます。

 

Q.天獄の王は1積みでいいの?

A.分からない。暫定的に1積みで回してるが、2積み3積みの方がいい可能性も当然ある。

 

Q.無限泡影は入れないの?

A.入れたいが一枚も持っていない。ブリガンを何枚か減らして空いた枠に入れると良さそう。CPが貯まればブリガン1無限泡影2、ブリガン0無限泡影3を試すつもり。

 

Q.抹殺用に羽箒やライスト、ヴェーラーあたり入れれば?

40枚に拘らなければあり。素引きNGのカードもあるし、41~44枚ぐらいの方がいい可能性もある。

 

Q.パラエクは3積みにしないの?

個人的には無し。理由は二つで、

①パラエクが手札に2枚以上来る確率が増す

単純に1妨害減っているのと、手札に消費し辛いカードが残るとディバインガイが起動し辛くなる。

②パラエクを使ったあとデッキに死に札が1枚残る

そのままの意味。ディバインガイで残り1枚のパラエクを引いたりすると困る。フューデスは元々が異常に強いので許す。

 

ということが言えるから。これらのデメリットを分かった上で、デスフェニや天獄サーチを優先するなら3積みはあり。

 

Q.抹殺は3積みなの?

誘発を重く踏む構築なので3積みしたい。被りは許容する。

 

まとめ

デスフェニ拮抗蟲惑魔でダイヤ1に上がったのは良いものの、今の環境には合ってない構築だと思うのでこちらのデッキレシピを投稿するに至った。

勿論拮抗勝負で拾える試合もあるが、拮抗勝負で拾えない対面が流行しているため現状は普通に誘発と指名者を採用した蟲惑魔の方が安定してランクを上げられると思う。

勿論CP不足等で誘発や指名者を揃えられない人は、比較的安価な拮抗蟲惑魔を使うのも悪くない。環境的には逆風なだけで、電脳界やメタビには滅法強いので。

あと結局セラが強い。

 

 

以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。 

【制限改訂後】ダイヤ1 デスフェニ拮抗蟲惑魔【遊戯王マスターデュエル】

こんにちは、Freedumeです。今回はデスフェニ採用型蟲惑魔でダイヤ1を踏めたので、その構築を紹介できたらなと思います。

観測してる範囲では蟲惑魔で現時点(5/10)にダイヤ到達している人は数人いたので、蟲惑魔はやはり十分に戦えるテーマだと感じました。

基本的に前回の記事から変更した点をピックアップして書いていくので、前回の記事と合わせて読んでいただければ幸いです。

 

 

追記:相剣と手札誘発が大流行している環境において、残念ながらこのデッキレシピはやや勝ち辛いデッキとなってしまっています。なので補足として新しいデッキレシピを公開したので、そちらと合わせて読んでいただければ幸いです。

 

補足の記事(拮抗無しデスフェニ蟲惑魔)

 

前回と同じく注意点として、このテーマの名前は"蠱惑魔"ではなく"蟲惑魔"です。蟲と蠱が若干違うので、テキスト検索する際は気を付けてください(n敗)

 

 




 

 

デッキコンセプト

 

後攻捲りが苦手なので、誘発を積んで3~5妨害→1~2妨害を目指すよりも拮抗勝負に全てを託して先攻に特化した方が良いと考えた

・蟲惑魔というテーマに特殊召喚の誓約などは特に無いので、デスフェニを採用

・罠デッキの最強新規である天獄の王を採用

 

デッキレシピ 40枚

モンスター 15枚

・トリオンの蟲惑魔*3

・ティオの蟲惑魔*2

D-HERO ディバインガイ*1

・ランカの蟲惑魔*3

ジーナの蟲惑魔*1

D-HERO ダッシュガイ*1

・パラレルエクシード*2

天獄の王*2

 

魔法 7枚

フュージョンデステニー*2

・金満で謙虚な壺*3

・墓穴の指名者*2

 

罠 18枚

・激流葬*3

・幻影騎士団シェード・ブリガンダイン*3

・拮抗勝負*3

・墓穴ホール*3

・天龍雪獄*2

・神の宣告*3

・王宮の勅命*1

 

EXデッキ 15枚

D-HERO デストロイフェニックスガイ*1

・No.39 希望皇ホープ*1

・No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク*1

・クロノダイバー・リダン*1

・アロメルスの蟲惑魔*1

・御影志士*1

・SNo39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング*1

・天霆號アーゼウス*1

・リンクスパイダー*1

・セラの蟲惑魔*2

・トロイメア・フェニックス*1

・捕食植物ヴェルテ・アナコンダ*1

・クラリアの蟲惑魔*1

・トロイメア・ユニコーン*1

 

変更点解説

デスフェニ関連

D-HERO ディバインガイ*1

出張パーツ1号。2ドローができる。

 

D-HERO ダッシュガイ*1

出張パーツ2号。条件次第でモンスターを特殊召喚できる。

 

フュージョンデステニー*2

出張パーツ3号。素引きはバグ。抹殺に止められる。

 

D-HERO デストロイフェニックスガイ*1

出張パーツ4号。使っても強いし使われても強い。

 

・捕食植物ヴェルテ・アナコンダ*1

出張パーツ5号。セラブリガンルートで出したり天龍雪獄でだしたり。

・リンクスパイダー*1

ブリガンを効果モンスターにできる。セラのサーチにうららを撃たれた時にアナコンダに繋げられる。

 

・墓穴の指名者*2

アナコンダやフューデスが誘発に弱いので。

 

 

その他

・拮抗勝負*3

誘発の代わり。あんまり決まらないけど決まった時は即サレが貰える。ただ拮抗を撃つとブリガンが発動できなくなるので注意(n敗)

素引きする確率が4割+金謙素引きから6枚除外で引ける確率が1割強あるので半分以上の確率で1枚は持ってこれる。神宣やサベージバロネスに止められたら諦めよう。

金謙で除外するのは、ホープ*2・リダン・リンクスパイダー・トロイメア*2あたり。フューデスや天獄を素引きしてるならアナコンダ・御影志士も飛ばしていい。

 

拮抗勝負では捲れないデッキ

@イグニスター・アダマシア・相剣・ドライトロン・LL鉄獣・幻影騎士団

基本サレンダー

 

何とかなる事もあるデッキ

電脳界・純鉄獣・十二鉄獣・エルド・閃刀姫

クリスタルウィングや抗戦こそ残るが、残りの手札5枚で対処できる範囲。

 

天獄の王*2

最強新規。防御札としても打点としても展開札としても使える。3積みすると事故りそうなので2積みにしている。

追記:ゲームの仕様で天獄の王を手札に二枚抱えていると、どちらの天獄の王が公開されているか選択画面で判断ができませんでした。レアリティ違いを持っていない限り、勝敗に大きく関わるので1積みを推奨します。

このカードは公開されているというタグが付くので判別は可能みたいです。なので3積みでも問題ないと思われます。

 

・御影志士*1

天獄の王をサーチできる。防御札を持っていない時に。展開の都合上ニビルがぶっ刺さる点だけは注意。

 

ジーナの蟲惑魔*1

初動札兼上振れ札。セラがいれば初手で引いた拮抗勝負を処理して墓穴ホールに変換できる。ランカからの選択肢として1枚採用。代わりにティオを1枚減らして2積みにした。ティオは3積みでもいい。

これは余談だが、基本的に蟲惑魔は初手に蟲惑魔1枚+上振れ札1枚+残り妨害3枚という手札が望ましい。蟲惑魔の枚数を増やすと初手に蟲惑魔を複数枚引く可能性が出てくるので、私は蟲惑魔の枚数を8~10程度に抑える事を意識している。

 

・パラレルエクシード*2

上振れ札。御影志士、アナコンダなど上振れ展開の選択肢が強化されたため採用した。メジャーな誘発をほぼ全て被弾するが、やはり1枚から天獄、デスフェニに繋げられる点は優秀。地味にリンクスパイダーが入ったことで、ブリガンダインからも展開できる。

 

・No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク*1

デスフェニの効果を使わせたあとに除外する。いぶし銀の働きをするいい男。デスフェニ環境なら入れ得だと思う。レアリティが低いのもgood。

 

採用を考えたカード

・誘発全般

指名者や物量で誘発を貫通してくるデッキが多かったので諦めた。普通に拮抗勝負を抜いて誘発を積んでも十分勝てると思うので、自分の好みとCPに相談しよう。

 

・羅天神将

バトルフェイズの度に1枚除去が出来る。ターンが帰ってきた時のアナコンダのリンク先になれるが、トロイメアユニコーンで十分だった。

 

・ライトドラゴン@イグニスター

素材二つでデスフェニを正面から処理できる。本当は入れたいがURCPが足りない。

 

・旋壊のヴェスペネイト

ラプソディやライトドラゴンなど素材を使いきったモンスターに重ねる。いたら嬉しいがCPが少ないので生成を渋っている。トロイメアの代わりに入れてみたが、天龍雪獄で奪ったデスフェニのリンク先に困ったので、入れる枠が苦しいかもしれない。

 

・次元障壁

デスフェニ、相剣などに対するメタカード。ダイヤ1に行った他の蟲惑魔使いの方が使っていたのを見て採用してみたところ、非常に環境に刺さっていたため現在激流葬と入れ替えて採用している。フリーチェーンなので羽根ライストにチェーンできるのもえらい。

 

・大革命返し

デスフェニ、羽根ライストに対するメタカード。スターライトロードと違いデスフェニを除外できるのが非常に偉い。現在2積みで試している。

トークンコレクター

相剣でハゲ散らかしてる人に。地味にハリラドンにも刺さる。ただ他のテーマには全く刺さらないので事故要員になる。

 

 

ジーナ展開ルート解説

ブリガンダインルートは皆知っていると思うのでジーナを絡めた展開ルートを軽く解説

 

ランカ+罠

ランカnsジーナサーチセラssジーナssセラef落とし穴サーチアナコンダssデスフェニss

結果:アナコンダ+デスフェニ+落とし穴+墓地にD-HEROジー

2枚初動ではあるが、98%の確率で1枚は罠を引けるので実質1枚初動。セラがいない分相手ターンにリソースを稼げなくなるデメリットはあるものの、デスフェニとディバインガイでリソース差を付けに行く。

なお5体召喚しているのでニビルを食らうが、チェーンしてデスフェニとアナコンダを破壊すればニビルは不発に終わる。(リリースするモンスターが1体もいなくなるため)

 

 

ジーナ+ティオ+罠

ジーナssセラssティオnsジーナssセラef落とし穴サーチアナコンダssデスフェニss

結果:セラ+アナコンダ+デスフェニ+落とし穴+墓地にD-HEROジー

3枚必要だが前述の理由で実質2枚初動。セラが立つ分相手ターンにもリソースを確保できる。羽根ライストが無ければリソース勝負で勝ち切れる。

 

まとめ

天獄の王が来たことで大分戦いやすくなった。羽根ライストGGパリンパリンしなくて済むのはとても大きい。正直デスフェニ環境は蟲惑魔にとって逆風だが、こちらもデスフェニを採用すればある程度は勝負になるので、天獄の王追加を鑑みると総合的にはプラスと見るべきだろう。

あと結局セラが強い。

 

 

 

 

 

安く済ませたい方へ

確定入手の神宣とリンクスパイダー、「大自然の蟲惑」で手に入るカードを除けば、

URは天獄の王・墓穴の指名者*2・王宮の勅命・デスフェニ・アナコンダの6枚です。

SRは金謙*3・ブリガン*3・拮抗勝負*3・御影志士で10枚です。

ここから適宜調整してデッキを作ってください。

お勧めは

・蟲惑魔(N~SR)

・激流葬(R)

・強制脱出装置(R)

・大革命返し(R)

・底なし落とし穴(R)

・蟲惑の落とし穴(R)

・奈落の落とし穴(N)

あたりが安い割に実用的です。落とし穴を複数採用する場合はフレシアも入れ得です。

EXはホープとかトロイメアみたいな汎用カード詰め込んでおけばOKです。どうせ金謙で飛ばすので。

 

 

以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。 

【10連勝】プラチナ1 憑依装着/霊使い【遊戯王マスターデュエル】

こんにちは、Freedumeです。今回は、霊使いでプラチナ達成、またプラチナ帯で10連勝できたのでその構築について紹介出来たらと思います。当然ですがコイントス切断は一度もしていません。(された事は数え切れないほどある)

結論から申し上げますと、ファンデッキの中では中間に位置するテーマという立ち位置です。プラチナ帯でコンスタントに二桁連勝するのは私には難しかったです。イラストに惹かれた方や交流会などで使うには適しているテーマだと思います。

 

Season6で使用していたデスフェニ採用型霊使いについてはこちら

Season12で使用していたメタビ霊使いについてはこちら

 

 

Season4

 

 

デッキコンセプト

①憑依覚醒で継続してドローが可能かつ、強力な制圧罠カードの影響が小さいことから先行制圧を目指す

②基本的に憑依装着の4人は精霊術の使い手orカグヤでサーチしたいので、デッキ枚数を40枚より多くして素引き回避を図る

③憑依覚醒のサーチは精霊術の使い手に依存しており、うららを非常に重く踏むのでうららケアの指名者を可能な限り採用

 

②の理由から、デッキレシピの自由度が高め。40~50枚ぐらいで好きな枚数にすれば良いと思う。

 

※今回のデッキはプラチナ帯で勝つ事を目的としたデッキレシピです。制圧や手札誘発を多分に含むので、友人間で使う際は相手に合わせてアレンジする事を推奨します。

 

デッキレシピ 45枚

2022/4/22時点

モンスター 13枚

・増殖するG*3

・灰流うらら*3

・憑依装着アウス*1

・憑依装着エリア*1

・憑依装着ヒータ*1

・憑依装着ウィン*1

・妖精伝姫カグヤ*3

 

魔法 21枚

・ハーピィの羽箒*1

テラフォーミング*1

・強欲で謙虚な壺*3

・ライトニングストーム*1

・魔法族の里*3

・憑依覚醒*2

スケープゴート*2

・墓穴の指名者*2

・抹殺の指名者*3

・精霊術の使い手*3

 

罠 11枚

・憑依連携*1

・神の宣告*3

・スキルドレイン*3

・マクロコスモス*3

・虚無空間*1

 

 

EX 15枚

・No.39 希望皇ホープ*1

・SNo.39 ホープ・ザ・ライトニング*1

・リンク・スパイダー*2

・トロイメア・フェニックス*1

・灼熱の火霊使いヒータ*1

・蒼翠の風霊使いウィン*1

・I:Pマスカレーナ*1

・崔嵬の地霊使いアウス*2

・清冽の水霊使いエリア*1

・照耀の光霊使いライナ*1

・トロイメア・ユニコーン*1

・双穹の騎士アストラム*1

・閉ザサレシ世界ノ冥神*1

 

 

 

カード別解説

モンスター 13枚

・増殖するG*3

手札誘発枠。指名者を大量に積んでるので通りやすい。また相手に撃たれるGはスケープゴート展開以外は重くないのが地味に嬉しい。

 

・灰流うらら*3

手札誘発枠。当デッキの指名率No.1。

 

・憑依装着アウス*1

霊使いの地属性枠。眼鏡。

 

・憑依装着エリア*1

霊使いの水属性枠。推し。

 

・憑依装着ヒータ*1

霊使いの火属性枠。勝気。

 

・憑依装着ウィン*1

霊使いの風属性枠。天然。ガスタの巫女ウィンダの姉妹。

 

・妖精伝姫カグヤ*3

自分も含めた憑依装着の万能サーチ。サーチの優先度は

①カグヤ…次ターンサーチが可能。憑依連携を抱えていなければ基本的にカグヤ。

②ヒータ...リンク体が相手の墓地からうららを拾える可能性がある。憑依覚醒でSGを引く裏目を気にするならヒータが安牌。

③アウス...リンク体が相手の墓地から増Gを拾える可能性がある。また破壊された時に増Gをサーチできる。

④ウィン・エリア...相手のデッキが分かっている時に選択する。風属性はSRやLLなどが拾え、水属性はマリンセスや六花などが拾える。

という基準で考えている。

ちょっとした小技として、手札に指名者が無い場合は最初に出してうらら被弾を狙うプレイングや、クロコスモスと組み合わせることで確定バウンスが可能というものがある。通常時は相手のEXから来たモンスターをバウンスする事を意識すると成功しやすい。3積み推奨。壊獣カグヤにも使えるので生成は躊躇わなくていい。

 

魔法 21枚

・ハーピィの羽箒*1

汎用枠。当デッキの指名率No.2。

 

テラフォーミング*1

汎用枠。うららケアにも使える。

 

・強欲で謙虚な壺*3

汎用枠。金謙や強金は憑依覚醒のドローと競合するため強謙となった。うららケアにも使える。3積み推奨。

 

 

・ライトニングストーム*1

汎用枠。当デッキの指名率No.3。永続魔法・罠と競合するのでピン挿しで良さげ。

 

・魔法族の里*3

最高クラスの魔法使い族専用制圧カード。このカードにたどり着くまでが長かった。大霊術「一輪」の10倍ぐらい強いのでこっちを3積みしよう。地味にあちらはURでこちらはSRである。

 

・憑依覚醒*2

霊使いの心臓。ドロー加速と破壊耐性付与、打点アップ。霊使いだから許されているバグカード。ただカグヤがいないと毎ターン起動する事が難しいため、カグヤに通告を撃たれて途中で息切れする展開もある。ちなみに強制効果なのでカグヤより先に起動し、チェーンの関係でうららはカグヤが被弾することになる。手札には1枚だけあれば十分なため、採用は2枚に抑えている。3積みでも問題ない。

 

スケープゴート*2

唯一の展開札。崔嵬の地霊使いアウスと相性が良く、手札に憑依装着が無くても憑依覚醒を起動できる点が偉い。1枚で1ドロー+L4+αを生成できる。相手のエンドフェイズに発動→アウス+マスカレ→完全体アストラムの展開が多い。2積み推奨。

簡略化のためこれ以降スケープゴートの事をSGと記載します。ご容赦ください。

 

・墓穴の指名者*2

汎用枠。うらら絶対〇すマン。たまにエルドやブロックドラゴンやイーバ弁天を除外する。2積み推奨。

 

・抹殺の指名者*3

汎用枠。ニビルとγはあまり踏まないので積んでないが入れてもいい。羽箒やライスト、果ては神の宣告までケアできるの強すぎる...3積み推奨。

※神宣はエルド対面でマクロコスモスを意地でも通したい時、事前に神宣を宣言することでマクロコスモスを無効化させないという意味です。カウンター罠にチェーンして使うという意味ではありません。念のため。

 

・精霊術の使い手*3

テーマ内2枚サーチというバグカード。ただ手札は効果ではなくコストで捨てるので、うららを撃たれると1/2交換になる。ダブついたカードを有効札に変換できる非常に強力なカードなので、このカードを3積みする所から構築を考えたい

 

罠 11枚

・憑依連携*1

1枚蘇生+選んで破壊+除外で憑依覚醒サルベージというバグカード...だがマクロコスモスで除外されてたり憑依装着を握ってなかったりと案外使い勝手はそこそこ。1積みにしてるが2積みでもいい。なおカグヤと同時に握っている時はカグヤのサーチ先を憑依装着にしよう(1敗)

 

・神の宣告*3

汎用枠。羽箒ライストケア。レッドリブートにも。

 

・スキルドレイン*3

制圧カード。電光雪花や金謙からのレッドリブートをケアするならスタンバイor金謙に撃つべきだが、基本的には効果にチェーンで撃った方が強い。影響が小さいとは言えこちらのEXがほぼ使えなくなるので、撃たないと展開を止められない時以外は率先して撃ちたくないというのが本音。

 

・マクロコスモス*3

制圧カード。撃つタイミングはスタンバイかチェーンどちらでもいい。

スタンバイのメリットはコストで墓地に送るカードの発動を防ぐこと(ex.エルドリッチ)、チェーンのメリットは相手にディスアドを押し付けられること(ex.愚かな埋葬)。

スタンバイのデメリットは相手が除外が絡むデッキだった時(ex.ダイーザ)、チェーンのデメリットはコストで墓地に送られるカードを止められないこと(ex.エルドリッチ)、閃刀姫レイなど発動の上からリリースされることなど。

個人的には相手のリソースを消費させられるチェーンで撃つことが多い。最近はエルドケアでスタンバイに撃つことが多いです。

カグヤとの確定バウンスコンボが凶悪。

 

・虚無空間*1

制圧カード。撃つタイミングはスタンバイが安牌。壊獣やアルファパンクラをケアできる。ただし自分が魔法族の里を貼っておらず、抹殺の指名者or神の宣告をセットしている場合は相手の羽箒ライストをケアしてスタンバイに撃たないこともある。

なおマクロコスモスと同時に貼ることで自壊するデメリットを無視できる。早く禁止になれ禁止になった

 

 

EX 15枚

・No.39 希望皇ホープ*1

下敷き。

 

・SNo.39 ホープ・ザ・ライトニング*1

汎用枠。リバースや墓地効果を防ぎながら除去できる。なお超雷龍-サンダー・ドラゴンの破壊耐性のような永続効果は普通に使えるので注意(1敗)。そこそこ使う。

 

・リンクスパイダー

トークンから出せる。リンクリボー用のURCPをケチりたい私のような人に。地味に打点が1000あるので、リーサルを取る時に使える。

 

・トロイメア・フェニックス*1

汎用枠。手札にダブついた制圧カードをコストに除去ができる。リンクスパイダーと合わせて使えばマリガンが可能。ただし相互リンク状態で効果を発動した場合うららで無効化されるので注意しておこう。そこそこ使う。

 

・灼熱の火霊使いヒータ*1

霊使いの火属性枠。自分の灰流うららから出せて相手の灰流うららを蘇生できる。そこそこ使う。

 

・蒼翠の風霊使いウィン*1

霊使いの風属性枠。LLやSRなどが狙い目。ガダーラを持ってくることもある。あんまり使わない。

 

・I:Pマスカレーナ*1

汎用枠。羊トークンから出せる。スキドレ下でも破壊耐性付与は出来ることを覚えておこう。かなり使う。

 

・崔嵬の地霊使いアウス*2

霊使いの地属性枠。羊トークンや増Gから出せる。相手の増Gを蘇生してリンク3に繋げられる。また②で増Gをサーチできる。使用頻度が一番高い。

 

・清冽の水霊使いエリア*1

霊使いの水属性枠。水属性テーマが環境に少なく、基本的に相手のガメシエルを蘇生すること殆ど。でも入れてないと海皇、六花、マリンセスが来た時に悲しい気分になるので今後も抜かない。100戦に2,3回使う。

 

・照耀の光霊使いライナ*1

霊使いの光属性枠。エルドリッチや青眼など広い範囲をサルベージできる。出す際は事前にカグヤで墓地を肥やさせておくといい。かなり使う。

 

・トロイメア・ユニコーン*1

汎用枠。リーサルが見えた時や破壊耐性持ちに使う事が多い。フェニックスと同じく相互リンクだとうららで止められるので注意。

 

・双穹の騎士アストラム*1

汎用枠。マスカレから出すと最強格の壁になる。スキドレ下でも墓地効果は発動できるので安心感◎。かなり使う。個人的に遊戯王の中で一番かっこいい男性イラストだと思うので愛着がある。

 

・閉ザサレシ世界ノ冥神*1

SG展開に。効果外テキストにより、相手のあらゆる耐性を貫通して素材にすることが可能。アストラルコックやジ・アライバル・サイバース@イグニスターなどの完全耐性持ちも問答無用で素材にできる。出し方は、

SG→マスカレSS→リンクスパイダーSS→リンクスパイダーSS→閉ザサレシ世界ノ冥神SS(ニビルカウント4)

で立てる。

使い方としては、スキドレorマクロコスモス下で、アストラムが機能しづらい時に除去札+高打点として用いる場合が殆ど。マスカレ+効果モンスター2体を用意しておけば、相手ターンに妨害目的で立てることもできる。

ただ弱点として、EX枠を3枚も圧迫するアルテミスやセレーネ、アクセスコードも十分採用圏内なので、好みで選択するといい。

 

採用を考えたカード

霊使い系統

・憑依装着ダルク

霊使いの闇属性枠。男の子。リンク体のダルクがまだ未実装のため採用しなかった。来たら採用予定。

 

・憑依装着ライナ

霊使いの光属性枠。天真爛漫。カグヤにポジションを奪われてしまった。

 

・大霊術「一輪」

効果無効は強制効果なので相手の一番弱い効果を止める能力しか持たない。未界域などのターン1指定が無いカードだったら実質紙切れ。魔法族の里でいい。

 

・憑依解放

憑依覚醒と合わせるとリンク体の霊使いが戦闘・効果の破壊耐性を得る。リクルート効果も優秀だが、ターン1が付いているため盤面が空になることが大半。悪くはないが、制圧カードや手札誘発など採用するべきカードが他にあると考え採用しなかった。積んでもいい。

 

モンスター系統

・PSYフレームギア・γ

強謙の誓約効果、カグヤの召喚と競合する事を考慮し採用しなかったが、手札で腐っても精霊術の使い手のコストにできるため採用しても良いと思う。ただ素引きNGのおっさんが増えるので下振れしやすくなる点は注意。

 

・原始生命態ニビル

ソリティアを許さない隕石。抹殺の指名者用に1枚入れようかと思ったが、ニビルを被弾する展開はSG展開のみなのでいらないという結論に至った。手札誘発としては仕事するので入れてもいい。



魔法系統

・サンダーボルト

普通に強い。入れてもいい。

 

・強欲で貪欲な壺

抹殺の指名者や精霊術の使い手のサーチ対象が消える場合があるのであまり気乗りしなかった。入れてもいい。

追記:最近試しているが、使用感がいいので継続的に使いそう。10枚除外で事故ることもあるが、単純な2枚ドローやうららを被弾してくれる点が強い。また鉄獣相手には抹殺の指名者で1/2交換をすることも。

 

・金満で謙虚な壺、強欲で金満な壺

ドロー不可の誓約が重く憑依覚醒と相性が悪いので入れなかった。入れてもいいが裏目を頻繁に引くと思うのでお勧めしない。

追記:強金を試しているが、思ったよりも使用感が良い。うららを被弾してくれることが偉く、精霊術の使い手や命削りなどの本命を通しやすくなる。ただEXがランダムに飛ぶ都合上、同名カードが2枚以上欲しくなったりもするのが悩みどころ。

 

・命削りの宝札

手札誘発やカグヤのサーチと競合するため入れなかった。SS不可の誓約は重くないため、構築を変えるなら入れても悪くはない。

 

・禁じられた一滴

試してみたいがURCPが足りない。ダブついた制圧罠や憑依装着で手札コストは確保できる一方で、V.F.Dやアルデクを突破できる打点を持っていないため除去に苦労しそう。

 

罠系統

・大捕り物

闇属性以外ならば霊使いにリンクすることでリンク4まで繋げられることから相性は良い。ただこのカードよりマクロコスモスやスキルドレインを引きたい場面が多かったため抜いた。また効果を無効にするのではなく発動できなくするだけなので、召喚時の誘発効果は無効化できない。URの割に採用するデッキが殆ど無いので生成はお勧めしない。

 

メタバース

本当は入れたい。URCPが足りない。持っているなら入れよう。

追記:最近生成したので使っています。

 

・無限泡影

こちらが効果無効を重く踏まないので採用しなかった。手札誘発として使用するなら問題ない。

 

 

EXモンスター系統

交換対象はリンクスパイダー、トロイメア、閉ザサレシ世界ノ冥神など。

 

・天霆號アーゼウス*1

以前は採用していたが、殆ど使わなかった。あとぶっぱした後勝ち切れるか怪しい。

 

・リンクリボー

痒い所に手が届くカード。羊トークンから出せる。SG展開で閉ザサレシ世界ノ冥神のリンク条件を満たすために使えると思う。本当は入れたいがURCPが足りない。持っているなら入れよう。

 

・聖魔の乙女アルテミス

・カグヤがいなくてもライナに繋げられる

・憑依装着1枚から憑依連携の起動条件を満たせる

・アルテミスを経由することでセレーネからアストラムが出せる

以上の3つの理由から採用を検討しているカード。リンクリボー同様小回りが利くカードなので、積んでも悪くなさそうではある。

 

・セキュリティ・ドラゴン

SG展開でバウンスをする選択肢が増える。しかしアウスを立てる機会を逸するので、1ドローできなくなる。お好みで採用しよう。

SG→セキュリティドラゴン→リンクスパイダー→トロイメアフェニックス→アストラム (ニビルカウント4)

 

・神聖魔皇后セレーネ*1

1枚からアクセスかアストラム(アルテミス経由)になれる。地味に憑依覚醒の対象であり、1ドローが可能。アクセスコードを入れるなら採用したい。

ちなみに憑依覚醒+マクロコスモス下であれば、カグヤで相手をバウンス→バウンスしたカグヤを再召喚とすることで1妨害+1ドローすることができる。100回に1回ぐらい使える。

 

・アクセスコード・トーカー*1

スキドレやマクロコスモスが貼られていると立てることは無いが、霊使いに足りないフィニッシャーを担えるカード。なおスキドレ下でも自身をリリースすることで1枚除去は可能。以前は採用していたが、基本的にスキドレorマクロコスモスが貼られている場面が多く、アストラムを立てることが多かったので抜いた。無難に強いのでセレーネとセットで入れてもいい。

 

 

SG展開ルート解説

このデッキのEXを語る上で外せないSG展開について軽く解説します。

 

SG展開① 完全体アストラムルート

SG→アウス→マスカレ→完全体アストラム (ニビルカウント3)

結果:アストラム(マスカレ)

ニビルを回避しながら完全体アストラムが立てられる。召喚権を使ってもニビルは降ってこない点がgood。半分以上はこのルートを選択する

 

 

SG展開② 閉ザサレシ世界ノ冥神ルート

SG→マスカレ→リンクスパイダー→リンクスパイダー→閉ザサレシ世界ノ冥神 (ニビルカウント4)
結果:モンスター1体除去+閉ザサレシ世界ノ冥神(マスカレ)

基本的にスキドレかマクロコスモスが展開されてる場合、もしくはアストラムでは解決できないモンスターがいる場合に選択する。

 

 

SG展開③ バック除去アストラムルート

SG→リンクスパイダー→リンクスパイダー→トロイメアフェニックスで除去+1ドロー→アウス→アストラム (ニビルカウント5)

結果:伏せ1枚除去+1マリガン+アストラム

ニビルをケアせずに相手のバックを除去する動き。手札が腐っていて消費したい時に用いる場合もある。アウスを立てるタイミングでトロイメアユニコーンを立てる展開もあり、その場合は手札をコストにもう1枚除去が可能ちなみにこの展開はアクセスコードが最も輝く展開で、墓地に地+炎+闇が揃うためアクセスコードで3枚除去が可能となる。なのでアクセスコードを採用するならこちらの展開を使う機会が多くなるだろう。

 

以上の3つが基本的な展開であり、スキドレやマクロコスモス、自分の手札や相手の墓地の状況によって適宜出すカードを考える。SG展開は考える事やケアする択が多く、このデッキを使っていて一番楽しい瞬間なので、是非とも頭を悩ませてほしい。

またより良いSG展開ルートがあったら教えていただければ幸いです。

 

まとめ

横展開やアド稼ぎが難しいテーマであるため、鉄獣、エルド、閃刀姫などにリソース勝負を挑まれると非常に脆い。そのため勝ち筋は先行制圧or誘発で止めて後攻から制圧という形になる。幸い魔法族の里、スキドレ、マクロコスモス、虚無空間といった強力な制圧カードを無理なく組み込めるテーマであるため、制圧カードが刺されば環境デッキとも互角に渡り合えるだろう。一方で制圧カードや誘発を引けなかったら普通にボコボコにされて終わる。祈ろう。

霊使いは今回の先行制圧以外にも、ドラグマ採用型や拮抗勝負型など色々な構築があるテーマなので、是非自分に合った霊使いデッキを組んでみてください。

 

 

 

【5/22追記】ダイヤ帯で9連勝できました

※ダイヤ1には霊使いではなく蟲惑魔で上がっています。

 

ぶっちゃけて言えば里、マクロ、虚無での即サレも含まれています(ダイヤ1は即サレが非常に多い)。今までは5連勝が精々だったので正直かなり上振れました。

結論から申し上げますと、霊使いにとってデスフェニ環境はくっそきついです。誘発で止めても妥協展開で出されるアナコンダデスフェニを処理できないので、先攻でデスフェニを出された試合はほぼ勝てません。つらい。

ついでに相剣も無理です。赤霄バロネスどころか、増G被弾した妥協展開の赤霄暗転ですら無理です。つらい。

デッキレシピは上記の構築と殆ど変わっていないので変更点だけ軽く解説します。

 

 

 

 

デッキレシピ

 

変更点解説

・スキルドレイン*3→強欲で貪欲な壺*3

スキドレは制圧力に疑問を持ったことから変更となりました。勿論強いには強いんですけどマクロの方が刺さるデッキが多いので。あとカグヤの1妨害が消えるのもマイナス。エルドや電脳界あたりは普通にすり抜けてきます。相剣も莫邪と泰阿には刺さりますが、龍淵には効きません。(トークンを召喚するのは一連の効果なので)

強貪は上記にある通り使用感が非常に良かったからですね。3積みしている魔法族・マクロコスモスなどが一枚も手札に来ず、かつ全て吹き飛ぶ確率が1%未満なので全飛びは割り切って使えます。うららをほぼ確で被弾してくれるのもいいですね。

 

・ライトニングストーム*1→憑依覚醒+1

ライトニングストームを抜いた理由は積んでるデッキが減ったからです。罠ビがデスフェニに駆逐されたので、ヌメロンや表サイバーのようなデッキぐらいでしか最近は見ません(勿論積んでる人もいます)。抹殺目的で入れていた展開に寄与しないカードなので、抜けて嬉しいカードです。

憑依覚醒を増やした理由は強貪で全飛びされたら困るからです。

 

・デスフェニ出張について

相性は微妙です。まず霊使いで2体並べるには憑依覚醒デーモンリーパーが思いつきますが、1枚初動でデーモンリーパーを出すためにはドットスケーパーのようなテーマ外の出張カードが必要になります。そうなると誘発被弾後の妥協展開として容易にアナコンダが出せる環境デッキに比べて構築を曲げて無理やりデスフェニを出すデッキになってしまいます。しかも展開の都合上、本来は食らわない増Gやニビルを重く踏むことになります。それなら他のデッキを使った方が遥かにマシなので、私は霊使い+デスフェニには否定的です。

なお相手に先攻で出されるデスフェニはめっちゃ苦しいので、正直デスフェニ環境は逆風です。先攻以外ならカグヤが二人いれば連打してバウンスできます。それでも1体で2妨害踏み+1破壊されてるので割に合いませんが。

 

・誘発環境について

現状ヴェーラー・無限泡影・ニビルが非常に流行っていますが、増G含めどれも霊使いは重く踏みません。なので相手の初動を神宣やカグヤで潰せば動けなくなることが多いです。ありがたいですね。

 

 

制限改訂後の霊使い所感

デスフェニで息が出来ません。ダルクくん助けて。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

遊戯王即オチ3コマ:無敵コックを素材に完全優勝した閉ザサレシ世界ノ冥神

...あれ?

 

 

 

 

 

 

以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。 

【遊戯王マスターデュエル】個人的制限改訂予想【botを許すな】

こんにちは、Freedumeです。今回は今後の制限改訂で規制されそうなカード、もとい私が嫌いなカードを紹介したいと思います。

今回は注意すべき制圧カードの対策を個人的に纏めること、また事前に予想書いておくことで制限改訂をより楽しみに待てるという二つの理由から記事を書き進めて行きます。

 

 

 

【制限改定において考慮すべきこと】

①マスターデュエルはシングル戦のため、サイドデッキによる対策が不可能

②先攻後攻がランダム+三ヶ月放置されているコイントス切断

③ダイナマイトbotおよびイグナイトbot

以上の理由から、先行制圧がOCGに比べて強力。そして制圧された側はなすすべなく降参する事になるため、3~5分ぐらいソリティアを見せられて降参を押すだけのゲームとなる。それはゲームとしてどうなのか、と私は思うので基本的に制圧カードの規制をすべきだと考える。

 

 

【モンスター】

・No.86 H-C ロンゴミアント

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壊獣ですら潰せない最強の制圧カード。立ったら勝ちなので実質エクゾディア。

現実的な対策はセットで耐えるかイタチの大暴発だが、まず無理なので諦めよう。最近は6素材ロンゴミルートも開拓されたらしく、考察が深まるにつれて制圧側がより強くなっている。

 

主な対策:無し

 

・崇高なる宣告者

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1枚で4妨害ぐらいしてくるヤベーやつ。壊獣やラヴァゴがいない限りはゲームセット。

対策は壊獣か一滴がメジャー。壊獣で踏み潰してワンキルするか、ドライトロンとのリソース勝負に持ち込めば試合になる。

イーバや弁天を規制すればある程度は落ち着くと思うので、彼らかデクレアラーのどちらかを規制すればいいと思われる。

 

主な対策:超融合、壊獣、冥王結界波、禁じられた一滴など

 

・神光の宣告者

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基本的には上と同じ。獣王アルファ一枚で戦闘破壊できるが、壊獣カグヤぐらいにしかアルファがいない。

 

主な対策:超融合、壊獣、冥王結界波、禁じられた一滴、チェーンを組まない召喚など

 

・真竜皇V.F.D.

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紙の方では禁止にされているヤベー奴。最近は隣にバロネスやサベージドラゴンが立つ事が増えて、サンボルなどでの除去が難しくなった。耐性は持っておらず、単体なら除去自体は簡単だが①が残存効果なので展開するのが難しく3ターン目に負ける事が多い。

 

 

主な対策:超融合、禁じられた一滴、ギアγなど

 

 

・デビルフランケン

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ワンキルパーツ。せめてターン1なら許せた。サイキック族を自称する脱法融合連打は犯罪。イグナイトbotを許すな。

 

対策:エフェクト・ヴェーラー、幽鬼うさぎ、ギアγなど

 

 

 

【魔法】

・墓穴の指名者

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先行制圧を助長しているカード一号。誘発止められたら後攻は何もできない。こんなカード刷るな。制限が望ましい。

 

対策:ギアγ、ニビルなど

 

・抹殺の指名者

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先行制圧を助長しているカード二号。こんなカード刷るな。制限が望ましい。

対策:無し

 

【罠】

D.D.ダイナマイト

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ダイナマイトbotを許すな。EX13枚を強要されるクソカード。まじでこいつのせいで苦しんでるテーマがいくつもある。特にジャンドのような選択肢が多いデッキで顕著。というか普通に蟲惑魔も苦しい。

展開ルート的に準制限にすれば恐らく大丈夫だが、素引きで2枚発動されるのも鬱陶しいので制限か禁止でいい。

 

・王宮の勅命

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紙では禁止。閃刀姫をはじめとした魔法を使うテーマが見るだけで降参していく。現代遊戯王で魔法を使わないテーマは少なく、明らかに先行制圧を助長しているので禁止にすべき。

 

対策:速攻魔法でチェーンするか魔法以外で除去

 

 

・虚無空間

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インスペクトボーダーのお供。現代遊戯王でSSしないテーマは少なく、明らかに先行制圧を助長しているので禁止にすべき。

 

対策:羽箒など

 

・スキルドレイン

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積めるテーマは制限されるが、どのテーマにも刺さる。スキドレだけで詰むテーマは無限にあるので世界平和のために規制しよう。制限か準制限が望ましい。

 

対策:羽箒など

 

 

【まとめ】

今回は1枚で複数の妨害を可能とする制圧系カード、botに悪用されるカードを中心にピックアップした。感想としては、ロンゴミ以外は壊獣や一滴やライストが引ければなんとかなるんだなと感じた。逆に言えばそれらを引けなければ詰みだし、なんならロンゴミと勅命はそれすら関係ないので早急に禁止すべきと改めて思った。

 

 

【制限改訂を見た感想】

思ったより改訂が少なかったですね。制圧カードではなく制圧カードを立てやすいカードが規制された印象。ダイナマイトを規制したくれたのは好印象な一方で、ロンゴミや勅命辺りのゲームを許さない奴らを規制してくれなかったのは残念。というか指名者達はともかく、虚無と勅命はまだ許されるのか...さっさと規制してくれ

この感じだと純鉄や電脳界、幻影騎士団辺りは比較的軽傷なのでドライトロンやエルドはそっちに流れそう。

恐らく初回はURを規制しない方針っぽいので、3~4ヶ月後の改定に期待。

 

 

以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。 

 

【22連勝】プラチナ1蟲惑魔【遊戯王マスターデュエル】

こんにちは、Freedumeです。今回は、蟲惑魔でプラチナ達成、またプラチナ帯で22連勝できたのでその構築について紹介出来たらと思います。当然ですがコイントス切断は一度もしていません。(された事は数え切れないほどある)

結論から申し上げますと、環境には全く食い込まないが環境外テーマの中では上位に位置するテーマという立ち位置です。プラチナ帯でも勝ち越せるパワーはあるデッキなので、蟲惑魔に興味がある方は参考にしていただければ幸いです。

注意点として、このテーマの名前は"蠱惑魔"ではなく"蟲惑魔"です。蟲と蠱が若干違うので、テキスト検索する際は気を付けてください(n敗)

 

Season5で使用しているデスフェニ蟲惑魔についてはこちら

 

 

Season3

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デッキコンセプト

・先行制圧強めで羽箒やライスト等の対策を多く積む(神宣、勅命、魔封じ)

・初動札が12枚しかなく、15%の確率で事故るので手札誘発は最低限に

・落とし穴は汎用性の高いものだけ、それ以外は後攻を引いても発動し易いフリーチェーンの通常罠を多めに

大流行のダイナマイトケアにEX13枚

 

※2022/4/11追記

ジェム獲得数制限から来る単純なbotの減少、ダイナマイトbotからイグナイトbotへの乗り換えなどの要因により、ダイナマイトは殆ど見かけなくなりました。なので、EX15枚にして金謙を三積みする事を推奨します。

なお金謙三積みに伴い構築を大幅に変更しています。三月のbot大量発生時のデッキレシピだということを念頭に置いて読んでいただけると幸いです。

4月現在私が使用しているEX15枚構築は最下段に纏めています。より勝てるデッキをお求めの方は追記されたデッキレシピを参考にした方が良いと思います。(当然ですが勝率はEX15枚構築の方が高いです)

 

 

 

デッキレシピ

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モンスター 17枚

・フォーマッドスキッパー*2

・増殖するG*2

・灰流うらら*2

・トリオンの蟲惑魔*3

・ティオの蟲惑魔*3

・ランカの蟲惑魔*3

・パラレルエクシード*2

 

魔法 2枚

・金満で謙虚な壺*1

・ダブルアップチャンス*1

 

罠 21枚

・激流葬*2

・強制脱出装置*2

・幻影騎士団シェード・ブリガンダイン*2

・底なし落とし穴*2

・トラップトリック*1

・墓穴ホール*3

・天龍雪獄*3

・神の宣告*3

・王宮の勅命*1

・魔封じの芳香*2

 

EXデッキ 13枚

・FNo.0 未来皇ホープ*1

・FNo.0 未来龍皇ホープ*1

・No.39 希望皇ホープ*1

・フレシアの蟲惑魔*1

・No.39 希望皇ホープ・ダブル*1

・クロノダイバー・リダン*1

・アロメルスの蟲惑魔*1

・SNo39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング*1

・天霆號アーゼウス*1

・セラの蟲惑魔*3

・クラリアの蟲惑魔*1

 

 

モンスター解説

モンスター 17枚

・フォーマッドスキッパー*2

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初動札。1枚からセラを立てて、パラエクをサーチできる。パラエクのサーチに対してうららを撃たれることが多く、うららケアとして非常に使い勝手が良かった。エフェクトヴェーラーがいるとセラを立てられなくなる点と、ティオの蘇生対象外である点に注意。

 

・増殖するG*2 

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手札誘発枠。一応通常召喚してクラリアのリンク素材として使える。うらら一枚じゃ止まらないデッキは沢山あるのでこちらの方が個人的には好き。蟲惑魔は誘発スロットが少なく罠+蟲惑魔の2枚初動なので誘発枠は減らしたい派閥だったが最近三積みにした。

 

・灰流うらら*2

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手札誘発枠。後攻で1/1~2交換を強制して制圧盤面を弱める。ただしドライトロンやトライブリゲードはうらら一枚食らっても普通に展開してくるので注意。誘発枠は減らしたいので2積みだが、3積みでも問題ない。

 

・トリオンの蟲惑魔*3

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初動札。サーチは基本的に底なし>墓穴。特殊召喚効果は強制効果なのでタイミングを逃さず、空撃ちも可能。スキドレがあっても強制脱出装置で回収することでスキドレを割れるので覚えとくと使えるかもしれない。なおフィールドにトリオンが残っている時は、トリオンリンク→セラorクラリア→ティオ蘇生でトリオン起動→エクシーズorリンクで再度トリオンを墓地に...といった感じでトリオンを使いまわす事で、1ターンに複数の魔法罠を除去できる。3積み推奨。元ネタはアリジゴク。

 

・ティオの蟲惑魔*3

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初動札。基本的には2ターン目以降に使いたいが、手札に他の初動札がない時はティオでセラをリンク召喚する。墓穴発動→セラでティオ召喚→効果で墓穴を再セットとして使いまわす動きが強力。中盤で引きたい1枚。3積み推奨。元ネタはハエトリグサ。

 

・ランカの蟲惑魔*3

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初動札。サーチ対象はティオ>>>トリオン>ランカ。③の効果はフリーチェーンなので、エンドフェイズに使うことでセラを起動できる。またティオでセットした罠を手札に戻すことで、エンドフェイズの除外から守ることもできる。かなり器用な動きができる蟲惑魔。3積み推奨。元ネタはハナカマキリ。

 

・パラレルエクシード*2

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上振れ札。基本的にフレシアを立てる。手札に2枚来たら台パンしよう。三積みすると手札に複数枚来て盤面が弱くなりやすいので2積みにしているが、三積みでも問題ない。増Gとうららに非常に弱く、増Gを撃たれたら展開は止めよう

 

魔法 2枚

・金満で謙虚な壺*1

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実質的な初動札。元々はジーナを入れていたが、単純なデッキパワーが不足していると感じたため金謙にした。本当は三積みしたいが、某ダイナマイトが流行っているせいでEX13枚にせざるを得ず、ピン刺しに抑えている。ダイナマイトを考慮しないなら間違いなく三積み。一応勅命や魔封じとバッティングするが、それを気にして他の蟲惑魔を積むよりは金謙を積む方が安定した。除外するのは未来皇、未来龍皇、セラorアロメルスが多い。

 

・ダブルアップチャンス*1

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希望皇ホープ・ダブルのサーチ対象。10,000パンチでイージーウィンができ、実際に何度もこいつで勝ちを拾った。墓穴で相手のライフが削れていることも多く、蟲惑魔とかなり相性がいいと思う。素引きNG。

 

罠 21枚

・激流葬*2

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クソつよ罠。セラ・フレシア・クラリアに効かないのがポイント高く、一方的な除去が可能。絶縁の落とし穴というカードもあるが、汎用性の高さで激流葬が勝っていると思う。

 

・強制脱出装置*2

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フリチェかつ破壊耐性貫通という優秀な除去。セラに撃って展開のサポートをすることも可能。何かと使い勝手がいい。

 

・幻影騎士団シェード・ブリガンダイン*2

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上振れ札。初ターンにパラエク+ブリガンで未来龍皇が立つ。3積みにしていない理由は2枚以上初手に来ると拘束力が弱まる上、増Gに弱いという特大の欠点を抱えているから。増Gとうららさえケアしなければ盤面はより強くなるので、墓穴の指名者などを積むのであれば3積みにしてもいい。

 

・底なし落とし穴*2

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対象耐性・破壊耐性を貫通し、落とし穴サーチにも対応した優秀な罠。発動条件が容易かつセラを次のターンまで残しやすい点が他の除去系落とし穴とは一線を画している。3積みか2積みにするかは好みだと思われる。

 

・トラップトリック*1

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デッキから2積み以上の罠をサーチ。強制脱出装置や天龍雪獄をサーチして除去したり、自ターンに墓穴をサーチして誘発ケアしながらセラ起動したりと使い勝手◎。ただ複数来ると名称ターン1やサーチ先不足のせいで使い勝手が悪くなるので1積みにしている。このカードを活かすために通常罠は2積みを基本としている。

 

・墓穴ホール*3

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現環境最強の落とし穴。蟲惑魔に足りないダメージソース+展開妨害+手札誘発対策になる。ただ効果を無効にするだけなので、未界域やサイフレームギアγなど名称ターン1がついてない効果にはあまり効果がない(激ウマギャグ)ので注意しよう。

 

・天龍雪獄*3

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書いてあることが強すぎる。ドライトロン以外のほぼ全ての環境テーマに刺さる強力な罠であり、純な除去のみならず展開妨害や展開サポートまでこなせる万能罠。使えばその強さが分かるので、まだ使ったことない人は是非使ってみてほしい。3積み推奨。

 

・神の宣告*3

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罠を守る防御カード。主に羽箒やライストに使う。罠を除去されたら蟲惑魔は勝てないので3積み推奨。

 

・王宮の勅命*1

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罠を守る防御カード。壊れカードなので優先的に生成して絶対に積もう

 

・魔封じの芳香*2

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罠を守る防御カード。伏せた罠はトリオンで除去できるので相性がいい。ジェネリック勅命。積むのは確定として、積む枚数については要検討。1~3どれでも良さそう。

 

EXデッキ 13枚

基本的に枠が足りないので、自分好みにアレンジする事をおすすめします。ダイナマイトデッキのドン・サウザンドをケアするなら、EX11枚にしてもOKです。また必須だと思うものは色を付けています。

・FNo.0 未来皇ホープ*1

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下敷き。効果覚えてない。

 

・FNo.0 未来龍皇ホープ*1

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上振れ展開用。立った時は大体勝てるが、ガダーラとガメシエルにもしゃもしゃされることも。アロメルス+フレシアで立てる事が殆ど。ただ立つ確率は5~10%ぐらいなので生成の優先度は低め

 

・No.39 希望皇ホープ*1

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基本的にホープザライトニングの下敷きだが、ダブルアップチャンスで10,000パンチする時に必要になる。ホープザライトニング、ホープ・ダブルと合わせて必須だと思う。

 

・フレシアの蟲惑魔*1

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ブリガンダインが無いなら。基本的に墓穴ホールを撃つことになるので、残弾の管理はしっかりやろう。墓穴を持ってくることで、先攻1ターンでもニビルケアができる。場持ちが良く、ターンが帰ってきたらアーゼウスか未来皇の素材に使える。

 

・No.39 希望皇ホープ・ダブル*1

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ホープとの10,000打点コンボに。1枚積むだけで勝ち筋が増えるので是非積みたい。

 

・クロノダイバー・リダン*1

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ブリガンダイン絡みなら。フリチェかつ対象を取らない除去なので非常に優秀。場持ちもいいので優先して生成したい。ただ効果にドローが混ざっているので、うららで無効にされる点は注意。ターンが帰ってきたらアーゼウスか未来皇の素材に使える。

 

・アロメルスの蟲惑魔*1

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展開用。ティオorトリオン蘇生でアドを稼ぎながら未来龍皇に繋げられる。展開札としての使い勝手は非常に良いが、打点がやや低いので場持ちは悪め。ターンを跨ぐと大体いなくなる。元ネタは「アロメルス・デケマルティクラトゥス」というアリ。

 

・SNo39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング*1

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絶対戦闘破壊するマン。ダメステ終了時まで効果を発動できないので、リクルーターとかも簡単に処理できる。非常に優秀なので優先して生成したい。

 

・天霆號アーゼウス*1

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最も汎用性の高いエクシーズ。積まない理由が無い。

 

・セラの蟲惑魔*3

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蟲惑魔の心臓。セラが立てられない試合は負け。スキドレに関しては先出ししてる方の効果が優先されるので、スキドレを撃たれる前に出したセラは絶対に守ること。自分のターンにサーチする際は底なし>墓穴で、相手ターンにサーチする場合は墓穴>底なしにしよう。元ネタはモウセンゴケ

ちなみにセラの効果が重複した時は、

右側が②の蟲惑魔リクルート

左側が③の落とし穴セット

らしい。

 

・クラリアの蟲惑魔*1

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展開用。トリオンをやティオを蘇生する事でアドが稼げる。魔封じ+ティオ+アロメルス+クラリアで1ターンで魔法罠を3枚割れる。落とし穴を5枚しか積んでいない都合上デッキから落とし穴が枯れる事があるので、その場合はセラをクラリアにリンクして盤面の落とし穴を使いまわす。地味に増Gもリンク素材にでき、リソースが限界を迎えた時は増Gでリンクしている。元ネタはウサギゴケ

 

【採用を考えたカード】

【蟲惑魔系統】

入れ替え対象はフォーマッドスキッパー+パラエク+金謙

・アトラの蟲惑魔

ランカと合わせればトリッキーな使い方ができるが、活躍できるタイミングが限定的。唯一単体でアドを稼げない。打点が高めなのは偉い。元ネタは「アトラク=ナクア」というクトゥルフ神話の蜘蛛神。

・カズーラの蟲惑魔

ホールをあまり積んでいないので起動が難しかった。罠を落とし穴に寄せるなら強い...が落とし穴に寄せるとデッキパワーが落ちてしまうので、強力な落とし穴が出たら採用を考える。元ネタはウツボカズラ

・リセの蟲惑魔

ホールをあまり積んでいないので起動が難しかった。1枚でアドを稼げるが、条件が限定的。ティオやトリオンを出したい場面が多く、召喚するタイミングを見いだせなかった。元ネタはゲンリセア属。

ジーナの蟲惑魔

初動札兼上振れ札として長く使っていたが、フォーマットスキッパー+パラエクの使い勝手に勝てなかった。一応パラエクやブリガンダインと合わせることで未来龍皇に繋げられる。③の効果を起動した事は2回だけ。元ネタはムジナモ。

 

【モンスター系統】

・黄金卿エルドリッチ

手札で腐りがちな魔封じ・ダブルアップチャンスをコストにエルドリッチを活かせるのではと考え使った。スキドレや群雄割拠の処理し勝利できた場面などもあり程々のかみ合いを感じたが、激流葬や天龍雪獄などコストにせざるを得ないタイミングなどもあり、想定以上の活躍を見せる事は無かった。ただ手札からバックに触れる事ができるモンスターは貴重なので、入れても悪くはないと思う。打点も高い。

 

・ローンファイアブロッサム

デッキからティオをリクルートできる。ティオのSS効果で落とし穴を回収できる分アドが取れると思ったが、うららや増Gが非常に重いのでやめた。素直にジーナを増やした方が良いと思う。

 

 

【落とし穴系統】

基本的に落とし穴はカードパワーが足りないので、積む数は最小限に抑えたい。

入れ替え対象は底なし+天龍雪獄+強制脱出装置

・奈落の落とし穴

悪くはないが底なしの汎用性の高さが勝る。打点が900~1,500の相手にはセラを起動する前に割られ、破壊耐性に阻まれるのもマイナス。またヌメロンをしばけない。

・狡猾の落とし穴

弱かった。3ターン目以降紙切れになるのはいただけない。ブリガンダインルートのフレシアやリダンが壊獣にリリースされるだけで使えなくなる。狡猾の落とし穴を主軸にデッキを寄せるなら一考。

・蟲惑の落とし穴

使い勝手は悪くなかったが、これもセラが割られやすかった。あと結局1/1交換。

・時空の落とし穴

同じくセラが割られる。これも1/1交換。

・絶縁の落とし穴

サーチできるのは偉いが激流葬でいい。また使用した感想として、相手次第で除去が不完全になるので使い勝手の悪い激流葬だと感じた。

 

 

 

【罠系統】

入れ替え対象は激流葬+強制脱出装置+天龍雪獄

・砂塵の大嵐

ロックカード対策として長らく使っていたが、エルドが減ったことやそもそも罠を伏せないテーマも多く、「刺されば強い」の典型だった。悪くはないが積むスペースが無い。

・ドラグマパニッシュメント

ドラグマ蟲惑魔時代に使っていたが、次ターンのEX縛りがかなりきつかった。効果は強いが制圧しきれないとアーゼウスで蓋出来ずに負ける原因となる点がマイナス。

・神風のバリア -エア・フォース-

まだ使ったことがない。普通に強そうなのでCPに余裕ができたら試したい。

・夢幻泡影

まだ使ったことがない。ただブリガンと相性が悪く蟲惑魔には向かないという話なので、URという事もあり生成を見送っている。

・やぶ蛇

羽箒→トラップトリックでやぶ蛇リクルート→ナチュルエクストリオ(諸説あり)という夢がある。ロマンがあって大変楽しそうだが、URな点が惜しい。ニチャりたい人向け。

 

【EXデッキ】

入れ替え対象は未来皇、未来龍皇

EXデッキは好みなので、どんどん入れ替えていいと思う。

・トロイメア系統

普通に強い。体感はユニコーン>>フェニックス>>>>>ケルベロスぐらい。

・アクセスコード・トーカー

めっちゃ強い。蟲惑魔に足りないフィニッシャー性能が非常に高いので、EXを15枚にするなら入れたい。

・双穹の騎士アストラム

フィニッシャーとしてはアクセスコードに劣るが、ターンを返す時の安心感は別格。アーゼウス等で除去されても、対象を取らないデッキバウンスという最強格の除去が可能。あとめっちゃかっこいい。星杯関連はストーリーが良いので気になった方は「星杯 ストーリー」で検索。

・IPマスカレーナ

めっちゃ強い。アクセスコードやアストラムのお供に。

・No.41 泥睡魔獣バグースカ

フレシアを優先して立てていたせいで使わなかったが、正直フレシアよりも強い。ただパラエクから立てるとニビルに吹き飛ばされるので、ニビルケアができるフレシアを優先した。入れてもいい。

・鳥銃士カステル

CPが足りません。強そう。

 

【まとめ】

純蟲惑魔→ドラグマ蟲惑魔と使ってきて今はパラエクブリガン採用の展開型に寄せた蟲惑魔に流れたが、パラエク蟲惑魔が一番勝率が高く、他二つに比べて盤面の安定感があると感じた。サーチ不足から来る事故り易さと、罠デッキ特有の捲り札の少なさから環境で活躍するのは難しいが、クソつよリンクであるセラクソつよ星4エクシーズのおかげで環境デッキもたまに食える程度には強いので、そこそこ強くて可愛いデッキが使いたい!という人にはお勧めできるデッキ。蟲惑魔以外は汎用カードばかりなので、別のデッキに使いまわせる点もgood。なお先行制圧にはほぼ抵抗できないので、後攻を引いたら気合いで手札誘発を初手に持ってこよう。後攻でドライトロン・鉄獣・スキドレエルドを引いたら降参。というかこいつらに後攻で勝てるデッキの方が少ない

また蟲惑魔はあまりに構築の幅が広い(特に罠の種類・枚数)ので、現状の構築で勝てているのであればその構築でOKです。「こういう考えの人もいるんだな~」という形で見ていただけると幸いです。

 

 

 

 

 

【2022/4追記 EX15枚蟲惑魔】

【デッキレシピ】

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【変更点】

・フォーマッドスキッパー*2→0

・増殖するG*2→3

・灰流うらら*2→3

・パラレルエクシード*2→0

・金満で謙虚な壺1→3

・激流葬*2→3

・強制脱出装置*2→0

・神風のバリア-エアフォース*3 新規

・底なし落とし穴*2→0

・魔封じの芳香*2→1

・幻影騎士団シェードブリガンダイン2→3

・フレシアの蟲惑魔*1→0

・セラの蟲惑魔*3→2

I:Pマスカレーナ*1 新規

・クラリアの蟲惑魔*1→2

トロイメア・ユニコーン*1 新規

アクセスコード・トーカー*1 新規

 

【解説】
  • 金謙を三枚積めるようになり、フォーマッドスキッパーやジーナなど弱点を抱える初動札を積む必要性が薄れた。同時に誘発に弱く手札で腐りがちなパラエクも抜けたことで、手札誘発及び上振れ札のブリガンを三積み
  • 底なしがカードパワー不足だと考え、デッキから外した。それによりデッキにある落とし穴罠が墓穴ホールのみになったため、フレシア、セラの枚数を減らした。一方で盤面の墓穴を使いまわせるクラリアの重要性が増したため二積みにした
  • マスカレーナ、トロイメアユニコーン、アクセスコードなど強力な汎用リンクを追加
  • 激流葬が1枚で莫大なアドを得られる神のカードだと気づいたため三積み
  • 強制脱出装置よりもエアフォースの方が使用感が良かったため変更

一周回って純蟲惑魔に戻ってきた。結局セラが強い。

 

【生成の優先度】

あった方が良いと思ったので。

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ここから適宜誘発や罠、EXを調整してデッキを作ってください。

手札誘発→どのデッキにも使えるのでCPに余裕があったら生成した方がいい

神の宣告・魔封じ→スターライトロード・大革命返しで誤魔化せる

天龍雪獄→蟲惑・奈落・底なし等で誤魔化せる

EX→金謙のコストにする事が多いのでなんでもいい、落とし穴を増やすならフレシア優先

 

 

以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。 

【NRフェスティバル】バージェストマ幻煌龍【遊戯王マスターデュエル】

こんにちは、Freedumeです。今回はバージェストマ幻煌龍でNRフェスを回ったので、その構築を紹介出来ればと思います。

勝率は90~95%程度で、最高17連勝でした。負けた試合は先攻メガリスにガン回しされてどうしようもなかったです。

結論としては、メガリスやメタルフォーゼやマジェスペクターの方がデッキパワーは上なので、本気で勝ちたい人はそちらでいいと思います。特にメガリスは頭二つ抜けて強いです。ただ展開ルートを考えるのが面倒な人や、雑に勝ちたい人にはオススメできるテーマです。Tierで言うとTier2の上位って感じです。

 

 

【デッキレシピ】

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モンスター

・幻煌龍スパイラル*2

・ライトロードハンターライコウ*3

・惑星探査車*1

 

魔法

・幻煌龍の螺旋突*1

・幻煌龍の螺旋絞*1

・幻煌の都パシフィス*3

 

・激流葬*3

・バージェストマ・オレノイデス*3

・バージェストマ・ハルキゲニア*3

・バージェストマ・カナディア*3

・バージェストマ・ピカイア*3

・バージェストマ・ディノミスクス*3

・底なし落とし穴*2

・幻煌龍の戦禍*1

・幻煌龍の浸禍*3

・ドラグマ・パニッシュメント*3

・天威無双の拳*1

・潜海奇襲*1

 

EXデッキ

中生代化石マシンスカルワゴン*2

・青眼の究極龍*1

・究極竜騎士*1

・No.96ブラックミスト*1

・No45滅亡の予言者クランブル・ロゴス*2

・幻影騎士団カースド・ジャベリン*2

・No.97龍影神ドラッグラビオン*1

・No.92偽骸神龍 Heart-eartH Dragon*1

・CNo.92偽骸神龍 Heart-eartH Chaos Dragon*1

・星杯龍イムドゥーク*2

・天威の鬼神*1

 

【個々のカード解説】

 

モンスター

・幻煌龍スパイラル*2

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このデッキのエース。青眼の混沌龍は単体では突破できない。2積みの理由はディノミスクスで除外されるとジリ貧で負けるから。素引きNG。

 

・ライトロードハンターライコウ*3

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このデッキの召喚権消費枠。メガロスマッシャー、カードカーD、カードガンナー、ライコウと試してきたが、ライコウが一番使いやすかった。体感だと、ライコウ>カードガンナー>メガロスマッシャー>>カードカーD。対象耐性を貫通できるのが偉い。あとリバースだからパシフィスと競合しない。(幻煌龍罠は撃てなくなる)レベル2だからエクシーズにも使える。多分ライコウが一番マッチしてると思います。

 

・惑星探査車*1

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必須。パシフィスサーチ。



魔法

・幻煌龍の螺旋突*1

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敵がモンスターを残さないデッキ(ex.妖仙獣、壊獣など)時のサーチ対象。基本は螺旋絞の方が強い。ロックバーンデッキのマシュマロンをボコれるのは偉い

 

・幻煌龍の螺旋絞*1

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戦禍と浸禍を1枚以上サーチした後に持ってくる事が多い。これがあればスパイラルが3,000打点を越せる。因みにトークンに螺旋突と螺旋絞を2枚装備させれば、スパイラルが2体出てくる。

 

・幻煌の都パシフィス*3

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このデッキの心臓。激流葬からのリカバリーが特に強い。発動にチェーンした強制脱出装置やディノミスクスには反応できないので注意。

サーチ対象は戦禍>侵禍>>螺旋絞>螺旋突>>>>>スパイラル 

 

・激流葬*3

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環境最強罠。当然相手も3積みしてる事を想定する。地味にバージェストマの蘇生にはタイミングを逃すので撃たれない。覚えておくといい事あるかも。

 

・バージェストマ・オレノイデス*3

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非常に有用。3積み推奨。

バージェストマの共通効果として、相手のモンスターの効果を受けないので覚えておくといい...通常モンスター扱いなのに効果耐性もらってええんか...?

バージェストマの優先度としては、ディノミスクス≧オレノイデス>>カナディア>>ピカイア>ハルキゲニア≧マーレラ>>>エルドニア>>レアンコイリア

ピカイアを入れるならハルキゲニアorマーレラまで欲しいし、ピカイアを入れないならカナディアまでに抑えてメガロスマッシャーあたりを積むといい。

 

・バージェストマ・ハルキゲニア*3

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数合わせ。悪くはないが良くもない。マーレラと選択。エルドニアとレアンコイリアはいらない。

 

・バージェストマ・カナディア*3

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相手の展開妨害に。無限起動や未界域のエクシーズを止める事が多い。

 

・バージェストマ・ピカイア*3

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3積み推奨。墓地肥やしが主な使い道。フリチェなのでサイクロン避けにも便利。

 

・バージェストマ・ディノミスクス*3

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NR界最強の単体除去。ただラビオンや混沌龍は除去できない。セブンシンズ、覇道星シュラなどに強い。

 

・底なし落とし穴*2

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対象耐性+破壊耐性持ちを止められる数少ないNR罠。青眼の混沌龍対策。ペンデュラムにも強い。使ってる人を見たことがないが、かなりの強カードだと思う。あとデッキレシピに個性を出せるのもよき

 

・幻煌龍の戦禍*1

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イベントで制限にされたフリチェの単体除去。モンスターだけでなく魔法罠も割れるのがえらい。エンドフェイズにバック破壊目的で使う事が多い。墓地効果は地味。

 

・幻煌龍の浸禍*3

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相手のサーチ妨害、ネフティスからパシフィスを守る、単純な戦闘補助など用途は色々ある。特に墓地効果が強くライコウで落ちても使い道があるのが偉い。

 

・ドラグマ・パニッシュメント*3

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非常に優秀なフリチェの単体除去。スカルワゴンで1/2交換ができると強い。EXが使えなくなるのはあまり気にしなくていい。なお次元の裂け目を貼られていると不発に終わる(1敗)

 

・天威無双の拳*1

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使い勝手◎。たまにサイクロンで割られて青眼の究極竜が出てくる。なおカウンター罠なのでバージェストマは蘇生できない。

 

・潜海奇襲*1

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パシフィス保護、トークン除去してパシフィス起動、バージェストマ蘇生、対象耐性持ちの戦闘除去などかなりのパワーカード。ただこれを発動していると螺旋絞が起動しづらくなるので注意。



EXデッキ

中生代化石マシンスカルワゴン*2

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墓地から除外してバック除去。激流葬や奈落を落とせると美味しいが、フリチェや真竜だとがっかり。今のところ3枚欲しくなったのは1戦のみ。2積みでも恐らく問題ない。

 

・青眼の究極龍*1

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天威無双の拳の対象。パニッシュメントの墓地送り要因としても使える。

 

 

・究極竜騎士*1

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パニッシュメント用。2積みでもいい。

 

・No.96ブラック・ミスト*1

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対象耐性持ちを殴り倒すためのカード。ラビオンや青眼の混沌龍をしばける。このカードに限らずバージェストマをエクシーズ素材にすると除外されずに再度墓地に送られる。このデッキを使うなら絶対に覚えておこう。墓地のバージェストマが少なかったらとりあえずランク2エクシーズを出そう。1積みでOK。

 

・No45滅亡の予言者クランブル・ロゴス*2

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永続魔法罠を止める時に。火力としても使える。一番使う事が多いので2積み推奨。

 

・幻影騎士団カースド・ジャベリン*2

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対象耐性を持ってない相手を殴り倒す。ただパニッシュメントのスカルワゴン圏内なのでバック除去できていない時はあまり出したくないのが本音。バックがスカスカなら出す。たまに2回使うので2積み推奨。

 

・No.97龍影神ドラッグラビオン*1

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スパイラルが2枚揃った時に。出さなくても勝てる事が多いが出すと安定する。パシフィス、パニッシュメントの効果中だと出せないので注意。

 

・No.92偽骸神龍 Heart-eartH Dragon*1

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ラビオンから出す制圧用のカード。出すことより出されることの方が多い。先攻で出されたら降参。

 

・CNo.92偽骸神龍 Heart-eartH Chaos Dragon*1

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下敷き。

 

・星杯龍イムドゥーク*2

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バージェストマから出せる。ただこいつがいると幻煌龍罠が使えないのでジリ貧になりやすい。激流葬か戦闘で自爆させるか、スパイラルでリリースするといい。

・天威の鬼神

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イムドゥークのリンク先。リンク先を破壊し終わったイムドゥークは用済みなので、速やかに天威の鬼神にリンクしたい。天威無双の拳、パニッシュメントの墓地要員にも。

 

【入れ替え候補 おすすめ度】

・奈落の落とし穴 

対象耐性を貫通でき、墓地効果も防げる。しかし破壊耐性持ちは除去できないので青眼の混沌龍を処理できないことから底なしを優先した。ただ奈落の方が有効な場面はあるのでこちらでもいい。

・カードガンナー 

使い勝手はかなり良かったが、中盤で引いた時の弱さが気になった。カードカーDほどではないが、パシフィスと競合するのもちょっとマイナス。激流葬には強い

・強制脱出装置 

対象を取る除去は沢山あるので使わなかった。破壊耐性や墓地効果に強いので入れてもいいが、ランクマに比べてメインデッキだけで回すデッキが多いので不採用に。

・水霊術ー「葵」 

ピーピング+ハンデスは非常に強力。トークン除去にも使えるが、パシフィスがないと使いづらい。また発動条件付きの罠が増えるため、身動きできなくなる展開も。デッキレシピに個性を出したい人におすすめ。あとかわいい。

・幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ 

バトルフェーダーの代用、エクシーズ妨害に使える。ただバージェストマをチェーンするとバージェストマだけ戦闘破壊されるので、バージェストマを残したいならエンドフェイズに使おう。

・月鏡の盾 

バージェストマが戦闘絶対負けないマンになる。ただ除去が多い環境なので普通に強制脱出装置かパニッシュメント撃たれて終わるのが残念。

メガロスマッシャーX 

バージェストマを減らすなら入れてもいいが、通常モンスター枠はバージェストマで十分と判断。ここは好みかな。

・破壊輪 

フリチェ除去だが発動条件が無い強制脱出装置やドラグマパニッシュメントの方が使いやすい。それらを入れた上で検討したい。

・無差別崩壊 

フリチェかつ対象を取らない優秀な全体除去だが、バージェストマが蘇生できないので断念。また17%でレベル4すら処理できない。運が絡まない激流葬で十分と判断。

・迷い風 

墓地効果でセットできるから強くねと思ったが、対象耐性持ちや真龍、妖仙獣に撃つタイミングが無くて断念。環境的にEXに依存しないデッキが多いので、迷い風よりデモチェや幻影霧剣の方が使いやすいと思う。

・イタチの大暴発 

フリチェだが条件がきつすぎる。序盤で使えずハートアースドラゴンやボルテックスドラゴンを立てられては巻き返すのが難しい。爆発力はピカ一だが...

・ライトニング・ボルテックス 

後攻での捲り札だが、リソース勝負の中盤で引いても困るし先攻で引いても拘束力の低下を招くので困る。先行制圧への殺意が高い人向け。

・砂塵の大竜巻 

相手のバックが気になるなら。

・カードカーD 

激流葬や月の書にカモられ過ぎて使うのをやめた。効果がパシフィスと競合しがちなのもマイナスポイント。

・キャット・シャーク 

バージェストマを素材にしても戦闘破壊耐性は得られない。一応クランブルロゴスの打点を2倍に出来るので使い道はあるが、枠が足りないと判断。

 

【きついデッキ】

先攻はほぼ負けないので、後攻できついデッキをいくつか。

 

・メガリ

回し方に巧拙が出るデッキ。上手い人には勝てない。フール出されて3~5枚割りのベトール待機されると無理。メガリスは相手が事故らない限り後攻では勝てません。レアリティ詐欺のカードが多すぎる...

 

・メタルフォーゼ&マジェスペクター

リソース差を作られるとジリ貧になる。通常モンスターや対象耐性が多いせいで侵禍が撃てずに負ける事もある。パニッシュメントは撃てるモンスターが少ないので撃てるタイミングを見つけたらさっさと撃とう。ボルテックス・ドラゴンの効果はターン1なので、パニッシュメント+侵禍など2枚でチェーンして処理しよう。間違っても侵禍を先に撃たないこと。P召喚の大量展開は底なし落とし穴が刺さる。ケースバイケースだが、EXゾーンのモンスターを処理せず裏守備で残しておくとEXデッキから再展開が難しくなる。覚えておくと勝ちを拾えるかも。

 

・無限起動ガジェ

先攻でラビオン出されたら終わり。ハートアースを2回出されて2ターン無防備になるので、その間にガジェ+ラビオンで8000削られる。なのでラビオンが来なかった時が勝負。金銀ガジェは①②のいずれかターン一つなので、効果を使ったら激流葬を使うこと。また対ガジェは螺旋絞を優先的にサーチする必要有り。バージェストマでは打点が足りないので。

 

・カオス儀式

先攻で青眼の混沌龍を出されると除去がきつい。バージェストマで遅延しつつ、どこかでスパイラルかブラックミストを出して殴り倒す機会を窺おう。マジシャン・オブ・カオスの処理はボルテックス・ドラゴンと同じでパニッシュメント+侵禍で。パニッシュメントだけでも処理は可能だが、パシフィスが割られると後々きつくなる。

 

・Gボールパーク

実はきつい。出てくるのが通常モンスターばかりのせいで侵禍は効かないし、下級の打点高いせいで螺旋絞装備しても倒せないし、ダメステ中に展開+除去するせいでパシフィスの効果も起動しない。デッキパワーではこちらが上だが相性が悪い。バック除去よりもボールパーク除去にカードを使おう。サーチは侵禍より装備カード優先。

 

【感想】

パシフィスを含め規制されても強いデッキが多く、環境デッキの多くはNR限定大会とあまり代わり映えしなかったが、各々が「自分が使ったテーマが環境!」と語っている状況は非常に好ましく思う。マスターデュエル界隈ではかなり盛り上がったイベントだったと思うので、規制対象を変えたりレアリティ制限を変えたり(SR〇枚のみ可、Rは〇枚のみ可など)して復刻してくれると嬉しい。

 

 

 

以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。 

 

【ポケモン剣盾S25】Nパーティでマスターボール級到達しました【Nパ】

こんにちは、Freedumeです。今回は、コンセプトパの一つであるNパーティ(通称Nパ)でマスターボール級に到達できたので、その構築と雑感について書いていけたらと思います。Nパを使いたい方の参考になれば幸いです。

ルールはダイマ有禁伝環境(竜王戦)でした。

 

パーティ画像

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[構築経緯]

禁伝有りの環境は禁伝無しの環境と比べて、特定のポケモン以外が使いづらい環境だと考えているので好きではないんですが、好きなポケモンであるレシラムが使える環境であること、またレシラム入りコンセプトパとしてNパが組める!と気付いたことで、レシラム軸Nパでマスターボール級を目指そうと思いました。

⓪格闘の一貫がありサイクル適正がないのでサイクル構築は無理、積み構築か対面構築で迷ったが特殊レシラムを使うなら対面構築になるだろうと考え対面構築で組むことに

ダイマエースとして空を飛ぶ搭載の珠特殊レシラムからスタート

②黒バドへの安定した回答+格闘の一貫とザシアンを誤魔化すために襷カウンターゾロアーク

③レシラムが苦戦するサンダー、カイオーガ等の対策としてチョッキミラコバイバニラ

④レシラムを止めるハピラキバンギポリ2対策としてラム馬鹿力アバゴーラ

マンムーやその他岩地面の通りが良すぎるのでそれを縛れる風船ギギギアル

⑥行動回数が確保できるようにスカーフアーケオス

という順番でパーティーを組み始めました。

 

 [単体紹介]

レシラム

 

レシラム@いのちのたま(ターボブレイズ・おくびょう)

175( )-126( )-121(4)-202(252)-140( )-156(252)

あおいほのおりゅうせいぐんソーラービームそらをとぶ

ぽけっとふぁんくしょん!
B 余り
C ぶっぱ
S +1でザシアンを抜くため最速
嫁ポケ。かっこかわいい。もふもふ。
基本形の特殊型と奇襲の龍舞物理型で迷ったが、専用技を使いたいからとりあえず種族値に沿った特殊型を使い、勝てなかったら積み構築として龍舞型でパーティーを組みなおそうと考えて特殊エースにした。
特殊型の長所として、単純な火力の高さ(H振りサンダーや無振り黒バドを高乱数でワンパン)、炎龍草で全ポケモンに等倍以上取れる、ステロには弱いがステロ撒き(カバラグ)には強いなどが挙げられる。
一方で短所として、積み技が無いためハピラキバンギポリ2で止まる高火力の技は命中不安、龍舞が無いのでダイウォールが使えないなどが挙げられるが、特殊受けは馬鹿力アバゴーラで概ね倒せる、命中不安はダイマで誤魔化せるのである程度は何とかなった。
技構成として、ダイマ時の最大火力である青い炎・流星群、範囲補完としてソーラービーム、ダイジェット媒体の空を飛ぶまで確定。黒バドピンポのシャドボ、ドランピンポの大地などの選択肢もあるが、ダイマ前提のポケモンなのでダイジェットの有無は死活問題になる。

ダイマエースとしてはほぼ全てのダイマを2パンできる火力の高さは魅力な一方で、ザシアン以外の主要な禁伝に対して遅れを取るという弱みもある。レシラムが不利な禁伝の一例として、珠イベル、スカーフオーガ、弱保ネクロ、アタッカーダイナなどが挙げられる。事前にダイジェットを積んだりダイバーンで晴らしていれば対処できる場合もあるが、基本的には禁伝は取り巻きで対処することを心掛けたい。

ただ相手の禁伝を処理した後の対面性能はやはり別格。全ての試合に選出し、ダイマ回数も全体の9割を占めた。名実共にNパのエース。

 

選出回数42回(100%) ダイマ27回(90%)

 

アバゴーラ

 

アバゴーラ@ラムのみ(がんじょう・いじっぱり)

151(12)-174(244)-153( )-×( )-85( )-84(252)

アクアジェット/ロックブラスト/ばかぢから/からをやぶる

ぽけっとふぁんくしょん!

H ラッキーの地球投げ3回耐え

A 余り 性格補正を掛けるとB252ラッキーが+2馬鹿力で乱数から確定になる

S 準速 最速にすると101~115族が抜けるようになるが、ガブぐらいしか抜きたい相手がいない

レシラムを止める特殊受けを処理して一貫を作るのが仕事。零度を除いてPT唯一の特殊受けを崩せるポケモン。+2馬鹿力でB252ラッキー、H振りポリ2、H振りダイマバンギを全て確1。

技構成に関してだが、積み技として殻を破る、ハピラキバンギポリ2への打点として馬鹿力、タイプ一致岩技、タイプ一致水技で確定。岩技は身代わり持ちハピラキを意識してロクブラを優先し、水技は使い勝手の良いアクアジェットを選択した。全ての技を使ったのでこの技構成で問題ないと思う。

基本的にレシラムから釣り交換で特殊受けを誘い出し、その特殊受けを起点にして殻を破る。ラムの実は電磁波歌うやトラアタ放電のケア。以前は爆発力を重視して弱点保険を持たせていたが、麻痺バグに全てを破壊されたので大人しくラムの実を持たせた。

アバゴがいなければ間違いなくレシラムは物理型になってた。選出回数は少なかったが選出すれば一定の活躍はできる。縁の下の力持ち。

 

選出回数11回(26%) ダイマ0回

 

バイバニラ

 

HD ぶっぱ

S 余り 

足りない数値をチョッキで補った数値受け。ゆきふらしで苦手な天候もリセット。特殊相手なら平均3回程度(臆病カイオーガの潮吹きが40.4 ~ 47.7%)は行動できる。スカーフカイオーガは対面からは勿論、後出しからでもミラコと礫で安定して勝てる。実際には交代択も絡むのでバイバニラだけで倒しきるのは難しいが...

技構成に関してだが、交代先に負担をかける絶対零度、特殊に対する安定した打点としてミラーコート、何かと便利な先制技として氷の礫までは確定。残りはフリーズドライ/吹雪で迷ったが、ヌオーやラグラージへの打点として優秀なフリーズドライを選択した。サンダーバニラ対面では零度連打するからフリドラで良かったと思う。

地味な問題点として、霰が頑丈アバゴと襷ゾロアークを削ってしまう事を考慮する必要があり、ターン管理がなかなか難しかった。砕ける鎧にするとカイオーガ受けが務まらず、またオーロラベールを警戒させることも出来なくなるので雪降らし一択なのだが...

サンダーのボルチェンから裏のザシアンやネクロズマを零度で破壊するという理不尽な勝ち筋を見せてくれる極悪ポケモン。サンダーやカイオーガなどレシラムが不得手なポケモンを良く見てくれた。

 

選出回数22回(52%) ダイマ1回(3%)

 

アーケオス

 

アーケオスこだわりスカーフ(よわき・いじっぱり)

150( )-211(252)-85( )-×( )-86(4)-162(252)

もろはのずつき/ダブルウイング/じしん/すりかえ

ぽけっとふぁんくしょん!

A 特化 意地にすることでB4振りカイオーガが諸刃で中乱数(50%) B4振りウーラオスがダブルウイングで中乱数(47.3%)

D ダウンロード調整

S 準速 スカーフ95族(ヒヒダルマキュレム)まで抜ける

ゾロアークが襷を持っていったので、とりあえず余ってたスカーフを持たせて最低限行動できるようにしたポケモンしょっちゅう技を外すので正直選出したくないが、火力だけは一級品。無振りサンダーならダイマしても諸刃で確1が取れる(なお反動で自分も落ちる)。性格はオーガラオスを奇襲で瀕死にできる点を評価し意地にしているが、+1イベルサンダーを上から殴れる陽気にしても良いと思う。

技構成に関してだが、最高打点の諸刃、タイプ一致のダブルウイング、鋼への打点として地震までは確定。残りは蜻蛉返り/すり替え/がむしゃらで迷ったが、スカーフと相性の良い蜻蛉返りを選択した。しかしこのパーティでは交代先に受け駒がおらず、結局一度も蜻蛉を使わなかったので別の技の方が良かった。レンタルではすり替えに変更している。

基本的に初手に投げて脳死諸刃で落ちるまで使い潰していたが割と強くて驚いた。マスター昇格戦でイベルタルをワンパンした英雄。ただデメリット特性だけは何とかしてほしい。石頭とか貰えるだけで30位前後には入れそうなんだけどなぁ...

 

選出回数14回(33%) ダイマ0回

ゾロアーク

 

ゾロアークきあいのタスキ(イリュージョン・せっかち)

135( )-126(4)-58( )-172(252)-80( )-172(252)

ナイトバースト/ふいうち/カウンター/ちょうはつ

ぽけっとふぁんくしょん!

A 余り

B 最低値 岩封やクイタンの被ダメを増やすため性格下降補正+個体値0

C ぶっぱ

S 激戦区なため最速

物理をカウンターでしばくイケメン。命中率の心配も(ほぼ)ない。先制技もある。このポケモンのおかげで何試合もイージーウィンした。

性格と個体値はBを最低値にした方が良い。ランドの岩封やラグのクイタン、カウンターを警戒して石火で襷潰しをするザシアンを落としやすくなる。陽気ASザシアンの被ダメがB最低だと87~103となり返しのカウンターで確定だが、性格下降のみだと70~83となりカウンターを確定耐えされる

技構成に関してだが、以前は「叩き落とす/不意打ち/カウンター/けたぐり」の物理型で使用していたが、ゴツメや鉄の棘に触れて役割放棄する機会があったので特殊型に変更した。タイプ一致としてナイトバースト、対黒バドの不意打ち、対物理のカウンターまでは確定。残りは置き土産/挑発/火炎放射などで迷ったが、カウンターと相性の良い挑発を選択した。ここは好みが分かれる所だと思う。

基本選出の一人として馬車馬のごとく働いた。かなり使いやすかった。余談だが、レシラムに化けてもターボブレイズが発動しないことでゾロアークだとバレるので注意。でも結構な人がレシラムだと思い込んで行動するので(イリュージョンの仕様を知らないか、ターボブレイズの有無を見逃したか)、相手依存ではあるが釣り交換など強気な選択をしてもいいかもしれない。

 

選出回数32回(76%) ダイマ0回

 

ギギギアル

 

ギギギアル@ふうせん(クリアボディ・いじっぱり)

135( )-167(252)-135( )-×( )-106(4)-142(252)

ギアソーサー/ワイルドボルト/みがわり/ギアチェンジ

ぽけっとふぁんくしょん!

A 特化 火力不足なので性格補正

D 余り

S ぶっぱ +2でスカーフ120族抜き

マンムー絶対〇すマン。マンムーの被選出率は100%なため、初手でギギギアルと対面させてギアチェンジの起点にする。5回選出し2回マンムー、1回ブリムオンと合わせてイージーウィンをしたが、2回はエスバ・ザシアンと対面してしまい瞬殺された。サイクル戦を想定していないパーティーなので仕方ない。南無。

技構成に関してだが、ギアチェンジ・ギアソーサーは明確な個性なため確定。ワイルドボルトもサンダーに対する打点や範囲補完として確定。残りの1枠は電磁波/身代わり/ギガインパクト等を考えたが、ダイマ枯らしが可能となる身代わりを選択した。ギガインパクトが欲しい場面はあったが、身代わりでのダイマ枯らしで勝てた試合もあったためこちらで良かったと思う。

こいつがいなければマンムー単騎で大きくアドバンテージを取られるパーティーになっていたので助かった。ただ技範囲の狭さだけは何とかしてほしいところ。

 

選出回数5回(12%) ダイマ2回(7%)

 

[選出パターン]

基本選出

レシラム+ゾロアーク@1

相手が受け構築だったり物理が極端に少ない場合以外これ。
レシラムの通りが良い時は初手ダイマで荒らしていく時もあるが、基本的には一般ポケモンを初手投げする。

@1は、バイバニラ>アーケオス>アバゴーラ>>>ギギギアルの順で多かった。

 

対受け構築

レシラム+バイバニラ+アバゴーラ

バイバニラ絶対零度に命を掛ける。相手は火力不足で試行回数は3~4回稼げるので、意外と何とかなる事も多い。一方で零度が当たらなければ、ラッキーバンギとドヒドヌオーの受け回しを突破出来ないので負ける。脳を溶かして零度ポチポチしよう。

 

[苦手なポケモン]

・ハピラキバンギポリ2

レシラムが止まる。殻破したアバゴーラが禁伝やゴリラ等に処理されると詰み。

マンムー

ぶっ刺さっててつらい。ギギギアルで合わせないと試合にならない。無理。

・エースバーン

単純に格闘の一貫がきつい。珠や襷なら誤魔化せる場面は多いが、スカーフエスバに蜻蛉でカウンター透かされたりアイヘでアーケオスワンパンされたりとかなりイージーウィンされた。アーケオスの諸刃でワンパン、ゾロアークでカウンター+不意打ち、ダイジェット(27%~32.2%)+ダイドラグーン(69.6~82.2%)などで処理する。

イベルタル

禁伝同士の撃ち合いは勝てず、ミラコも当たらず、不意打ちでアバゴも縛られる。頑丈を潰さずアバゴで殻破を積むか、アーケオスの諸刃で破壊するしかない。

・日食ネクロ

レシラムが弱保の餌にされる。ゾロアークのカウンターで処理するか交代際に零度当てるしかない。というかターボブレイズ無効にするのズルくない?

 

[あとがき]

久々にポケモンをプレイしたがやはり面白かった。好きなポケモンでマスターにも行けたので結果にも満足している。来期は恐らくプレイしないが、2月から始まる新ルール次第ではまた復帰するかも。その時は対戦よろしくおねがいします。

 

 

以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。