【デュエリストカップ 2023MAR】イシズ斬機で回った感想【遊戯王マスターデュエル】
今回はDCをイシズ斬機で回ったので備忘録としてその感想を置いておく。
データ関係
- 勝率 36勝17敗 68%
- 先攻 25勝5敗 83%
- 後攻 11勝12敗 48%
- コイントス 表29 裏24 55%
- 対戦数が多かったデッキ 烙印系≧スプライト系>罠ルーン=イシズGS>斬機=エクソ>その他
- エルド、ふわん、PUNKなどにも複数回当たった
使用デッキ

コンセプト
①罠ルーンやエルドの後攻は割り切って、それ以外の対面で勝ちを拾う事を意識して組んだ
②アギドはナブラまで入れないと3素材超階乗を作れないので抜いた、イシズギミックで超階乗をループできるので方程式と帰納法はノイズになると判断し抜いた
③天使族の手札誘発であり、ふわんや芝刈りや墓穴抹殺に簡単に負けないようにロンギ採用
④シグマは墓穴で飛ばされてリソースが残せない場面が何度かあったので2枚採用、罠ビ以外への勝率を安定させるため三戦を2枚採用
⑤FWDは本来は食らわない拮抗や結界波をもろに受けてしまうので不採用、先攻でモンスターが余った場合はラプラシアンでハンデスするか、3素材ダランでイシズギミックにアクセスする
デッキの感想
先攻は自分のプレミを除けば手札事故や超階乗に墓穴をもらった試合しか落とさなかったのでかなり安心感があった、特に結界波や拮抗に負けない点が偉く、即バトル入られても超階乗や手札誘発で誤魔化して返しに再展開できたのが偉かった
後攻も誘発が15枚入っているので5割前後の勝率で耐えられたが、エクソ、ふわん、罠ビの後攻はほぼ勝てていない
罠ビに負けるのは構築段階で想定済みだったのである程度は割り切れた、というか斬機は拮抗入れてもスキドレセンサー1枚に負けるので、後攻で罠ビを引いた時は割り切るべきだという結論に辿り着いた
素引きNGが超階乗1枚しか無い構築なので回していてストレスフリーだった点も良かった、今後もこういったデッキが組めるといいなあ
DCの感想

DC2ndは正直あまり走る気は無かったが、他のプレイヤーが頑張っているのを見て自分も走ろうかなという気持ちになり、結果として個人的に設定した2万ポイントの目標を達成できたため満足感のあるDCになった
環境はまさに群雄割拠という状態であり、デッキ選択の幅が広い良環境での開催だったと思う
またポイントがかかった勝負という事もあり、ダイヤ1より遥かに相手が真剣に勝ちに来てるのでデュエルそのものを楽しめた点がとても良かった
あとは紙の方の制限改訂をのんびり待つことにする
宝玉獣 展開ルート【遊戯王マスターデュエル】
MDにも宝玉獣のストラク新規が来たので自分なりの考え方と展開ルートを纏めた
参考になれば幸いです
追記 2023/10/21
金科玉条実装後の宝玉獣について、動画で展開と構築を纏めました!
この記事を投稿した時点では不可能だった1枚初動についても解説しているので、良ければ見て行って下さい!
この記事は金科玉条実装前のものなので、参考になる部分は少ないかもしれません
コンセプト
⓪オーバードライブを出したいので宝玉獣を7種以上採用
本気で勝ちに行くなら宝玉獣の枚数を絞ってアトラクター入れたりセンサー入れて罠ビにする方が強そう
もしくは斬機と混ぜて超階乗+未来龍王を構えるとか
一応斬機+宝玉獣は以前使っていたが、展開過程で余った虹龍がスモワやマイニングのコストにできるので相性としてはそこまで悪くなかった
①基本的に宝玉獣の展開ルートは2回目の召喚権を必要としていないので、宝玉の先導者が4枚目以降の絆や覚醒になれるため3積み
先導者無しだとレインボーオーバーの成立が5割前後になるので、展開以外のサブプランを用意していないデッキレシピだと苦しいと思う
②絆、先導者がうららを誘い、そのうららは致命傷なのでうららを弾けるγを採用
絆にうらら撃たれるとほぼ詰むので
③墓穴や一滴や冥王結界波が天敵なので、それらを止められる宝玉の奇跡に可能な限りアクセスするためスカルデットを展開ルート上に組み込む
アライバル+レインボーオーバーの方が環境的に強い場合はそちらを選択する
Season15現在は環境トップのスプライトが容易にアライバルを超えてくるのでやめた方が良い
環境が移り変われば目指すべき最終盤面も変わってくるので、その時々で自分が強いと思う盤面を考えて欲しい
④虹獣は2枚あると便利だが、事故った時のリソースやうららで止められた際のリカバリーというカードであり先攻展開には貢献しないので1積み、虹龍は素引きすると終わりなので2積み
先攻展開が止まった時の事を考えるより先攻展開の成功率を上げたかった
ロングゲームを視野に入れる場合は2積みの方がいい
追記:多分両方2積みの方がいいです、誘発で止められてバグースカで耐える展開が結構あったので
⑤オーバードライブの2枚目はサイフレーム、バリケイドベルグと交換で入れてもいい、捲られた際の保険として使える場合があるので
ただEX枠がカツカツなので自分は1枚採用にしている、2枚目が無いせいで負けることが多いと感じたら入れ替える
今のところバリケイドベルグとサイフレームのお陰で勝てた試合はあるが、オーバードライブ2枚目が無いせいで負けた試合は無いので下記のEXになっている
追記:その後も百戦程度回したが、やはりオーバードライブが2枚欲しくなる展開はほぼ無かった
4素材アーゼウスセットとか3EXが欲しい展開はあったので、枠が余っているならそちらに割くといいかも
⑥100回初手ドローを見た場合のオーバードライブ成立確率
成功:67回 失敗:33回
実際には相手のうらら増G泡があるのでもっと確率は低くなる
誘発を極限まで減らして先導者3積みしてもこの確率なので、2枚初動の展開系としては天威勇者や電脳界やドライトロンの方が安定感も制圧盤面も強い
宝玉獣モンスターに枠を大量に取られる都合上、自由枠も少なく安定感がかなり低くなってしまうので展開に寄せた純宝玉獣でダイヤ1を目指すのはかなり難しいと思っている
デッキレシピ

基本的に絆+〇〇の二枚初動
もしくは心+サファイア+〇〇の三枚初動のみオーバードライブが成立する
メインデッキは宝玉関連のカードと汎用カードしか入ってないので割愛
EXデッキのカードと採用理由
EXデッキのカードとその理由を軽く記載 〇は必須枠 △は選択枠
〇究極宝玉神 レインボー・オーバー・ドラゴン
クロシープ起動に必須
〇究極宝玉神 レインボー・ドラゴン オーバー・ドライブ
終着点
△サイフレームロード・Ω
γを当てた際に1ハンデス
〇No.41 泥睡魔獣バグースカ
初動事故った時のお祈り用
〇No.60 刻不知のデュガレス
展開ルートで使う
〇アーゼウス
後手の捲り札
〇彼岸の黒天使 ケルビーニ
展開ルートで使う
△サイフレームロード・Λ
スカルデットでγが引けた場合にマスカレの代わりに立てる 選択枠
〇マスカレーナ
モンスターが余ったら立てる
手札の宝玉獣を墓地に落とす あると便利だが選択枠
〇クロシープ
展開ルートで使う
△トロイメア・ユニコーン
マスカレからの妨害として 選択枠
〇鎖龍蛇 スカルデット
展開ルートで使う 絆+導きの場合スカルデットに頼らないと7種揃わないので必須
〇アポロウーサ
終着点として
△アクセスコード
後手の捲り札 無くてもいい
読むにあたっての注意点
ss→特殊召喚全般 sysとかxsとかlsと書くのは手間がかかるので割愛
ef→効果発動
置き→永続化・宝玉化のこと
虹獣→究極宝玉獣のこと
虹龍→通常のレインボードラゴン
宝玉の絆+宝玉の導き
絆発動サファイアサーチエメラルド置き
導き発動ルビーssefエメラルドとサファイアssef虹獣置き
ケルビーニssefアメジスト落とし
虹獣efコバルトss虹龍サーチ
サファイア*2でデュガレスssefサファイア蘇生efトパーズ置き(6種)
4種素材でスカルデットssef4枚ドロー3枚戻し
あと1種足りないのでスカルデットで心or虹の架け橋or覚醒orアンバーor先導者を引きに行く
確率の上では残り24~26枚のうち11~13枚が対応しており、最も確率が低いパターンでも93%でいずれかを引ける
心の架け橋が引けた場合
心発動efトパーズを破壊し覚醒サーチ覚醒発動サファイア蘇生efアンバー置き
サファイアとスカルデットでクロシープss虹龍ss虹龍オーバーssクロシープefルビー蘇生efアンバーss
クロシープ+ルビー+アンバー+虹龍オーバーで4ウーサss
虹龍オーバードライブssしてエンド
結果①:虹龍オーバードライブ+4ウーサ
アンバーが引けた場合
スカルデットefアンバーss
アンバーとスカルデットでクロシープss虹龍ss虹龍オーバーssクロシープefルビー蘇生efトパーズss
クロシープ+ルビー+トパーズ+虹龍オーバーで4ウーサss
虹龍オーバードライブssしてエンド
結果②:虹龍オーバードライブ+4ウーサ
虹の架け橋or覚醒or先導者が引けた場合
覚醒発動サファイア蘇生efアンバー置き
サファイアとスカルデットでクロシープss虹龍ss虹龍オーバーssクロシープefルビー蘇生efアンバーとトパーズss
クロシープ+ルビー+アンバーで3ウーサss
サファイア+虹龍オーバーでマスカレss
虹龍オーバードライブssしてエンド
結果③:虹龍オーバードライブ+3ウーサ+マスカレ
宝玉の絆+宝玉の覚醒
絆発動サファイアサーチ虹獣置き
虹獣efエメラルドss虹龍サーチ
覚醒発動心サーチ
心efサファイア破壊して導きサーチ
導き発動ルビーssefサファイア*2ssefトパーズコバルト置き
ケルビーニssefアメジスト落とし
デュガレスssefペガサス蘇生efアンバー置き
デュガレスとケルビーニでクロシープss
虹龍ss虹龍オーバーssクロシープefルビー蘇生efトパーズとコバルトss
宝玉獣4体でスカルデットss、虹の架け橋or宝玉の奇跡or先導者を探す
クロシープ+スカルデット+虹龍オーバーで3ウーサss
虹龍オーバードライブssして奇跡伏せてエンド
結果①:虹龍オーバードライブ+3ウーサ+奇跡
宝玉の絆+心の架け橋
心発動
絆発動サファイアサーチエメラルドセット
心efサファイア破壊して導きサーチ
導き発動ルビーssefエメラルドとサファイア*2ssefコバルト虹獣置き
ケルビーニssefアメジスト落とし
虹獣efトパーズss虹龍サーチ
デュガレスとケルビーニでクロシープss
虹龍ss虹龍オーバーssクロシープefルビー蘇生efアンバーss
宝玉獣4体でスカルデットssef、虹の架け橋or宝玉神覚醒or宝玉の奇跡or先導者を探す
宝玉の奇跡が引けた場合
クロシープ+スカルデット+虹龍オーバーで3ウーサss
虹龍オーバードライブssして奇跡伏せてエンド
結果①:虹龍オーバードライブ+3ウーサ+奇跡
虹の架け橋or覚醒or先導者が引けた場合
覚醒発動虹の架け橋サーチ+ルビーssefアンバーss
ルビー+クロシープ+スカルデット+虹龍オーバーで4ウーサss
虹龍オーバードライブssして奇跡伏せてエンド
結果②:虹龍オーバードライブ+4ウーサ+奇跡
心の架け橋+サファイア+ルビー以外の宝玉モンスター1体 今回はアンバー
心発動
心efサファイア破壊して導きサーチ
導き発動ルビーssefサファイア*2ssefコバルト虹獣置き
虹獣efエメラルドss虹龍サーチ
ケルビーニssefアメジスト落とし
デュガレスssefサファイア蘇生サファイアefトパーズ置きアンバーns
デュガレスとケルビーニでクロシープss虹龍ss虹龍オーバーssクロシープefルビー蘇生efコバルトss
宝玉獣4種でスカルデットssef、虹の架け橋or宝玉神覚醒or宝玉の奇跡or先導者を探す
宝玉の奇跡が引けた場合
クロシープ+スカルデット+虹龍オーバーで3ウーサss
虹龍オーバードライブssして奇跡伏せてエンド
結果①:虹龍オーバードライブ+3ウーサ+奇跡
虹の架け橋or宝玉神覚醒or先導者が引けた場合
虹の架け橋サーチ+ルビーssefアンバーss
ルビー+クロシープ+スカルデット+虹龍オーバーで4ウーサss
虹龍オーバードライブssして奇跡伏せてエンド
結果②:虹龍オーバードライブ+4ウーサ+奇跡
雑記
恐らく他の組み合わせでは7種揃える事はできないはず...
因みにデュガレスにヴェスペネイト、余った二体でバリケイドベルグを立てるとアウローラドンに行ける、宝玉獣でやる理由は無いが
アカシックマジシャンやキュリオス、シューティングライザー、ビーストアイズorヌトス+クロシープも考えたがデュガレスやケルビーニの素材との兼ね合いで展開ルートに組み込むのは難しかった
アカシックマジシャンは先導者+覚醒のような初動の場合使用できないので、採用する場合は召喚権の有無でデュガレスと使い分けよう、心+絆初動だとアカシックマジシャンでデュガレスの制約を回避できるのが主な採用理由となる
デュガレス抜きの展開ルートも考えたが、結局RR+ゼピュロス、キングレムリン+コアトルなどデッキに素引きNGが増える構築になるので自分の好みには合わなかった
また大事な事として、Season15現在では奇跡+ウーサ+オーバードライブの構えが初動率と盤面の硬さが釣り合っていると考えているだけで、環境の変化や新規次第で目指すべき盤面や展開ルートが変わることは理解しておいて欲しい
ぶっちゃけスカルデットガチャは不安定なのであんまりやりたくないのが本音 でも前盤面だけだと捲り札1枚に負けてしまうので使わざるを得ないという感じ
イシズスプライト 事前考察 個人的メモ【遊戯王マスターデュエル】
3/9にイシズが来るらしい、ティアラより先に来るとは思ってなかった
自分はイシズスプライトを試してみようと考えていて、参考になる構築を探していたが誰もデッキレシピを上げてる人がいなかった、まあ未知の環境なので当然と言えば当然なのだが
なので自分でイシズスプライトを組んで、採用理由を言語化するためにメモとして構築を残しておくことにする
現段階では完全にエアプ(全人類エアプな環境だが)なので強さの保証は全く出来ません
構築案のメモ書きだと思ってください、参考になる部分が少しでもあれば幸いです
デッキレシピ


コンセプト
①イシズと相性の良いバーデク、バーデクをサーチできるイーバを強く使いたいと思い神巫を3積みするところからスタート
②神巫はレベル変動でスプライトの足場になれずエルフにもなれないので、神巫を1枚初動にするためにトリアスを中継して盤面に星2+任意のモンスターを用意する
③リクルート先の星2は単体でアドバンテージが稼げて任意の手札を切れる星杯の妖精リースを採用、ワルキューレセクスト+ワルキューレフュンフトもありかも
④スプライト要素と誘発、指名者、三戦を積んで完成
カード別解説
知らない人が多そうなカードには画像付けます
モンスター 36枚
・イーバ*1

フィールド・墓地の光天使を除外して手札誘発や初動を確保する、このデッキでは朱光、緑光、神巫、リース、トリアス、ヌトスがコストとなる
ムドラケルドウで使いまわす事が出来るので1枚で大丈夫なはず、アギドケルベクのバリューを上げたいなら増やす選択肢もありそう
・朱光の宣告者*3

Gうららうさぎ等を弾ける、誘発を弾くために初手に欲しいので3積み
一応スプライトの足場にもなれる
・緑光の宣告者*1

イーバのサーチ先その2として
恐らく芝刈りや影依融合が増えると思っているので、罠の宣告者よりは撃つ機会があるはず
・増殖するG*3
イシズを含め刺さらないデッキが殆ど無い
エルフムドラケルドウで墓穴避けもできるので他のデッキよりは通りやすい
・スプライト・ブルー*3
・スプライト・ジェット*3
盤面のモンスター数を増やせるので最大枚数採用
問題点
①墓地肥やしのバリューがシャドール等に比べて低い
自分のアギドケルベク効果で相手のイシズシャドールがこちらよりブン回る可能性があるという大きな課題がある
イシズシャドールに対する明確な回答が深淵ぐらいしか無く、深淵は上振れ展開じゃないと出せないので先攻を取っても手数で貫通される可能性がある
特にシャドールは墓地効果が誘発効果なので、ムドラケルドウが間に合わない点も強い
余りにもイシズギミックが多かった場合はイーバ3積みでバリューを上げて対抗するべきだろう
何か書いてて不安になってきた、イシズシャドールの方が強くないか?
②アトラクターが重い
アトラクター自体が初手率23%と確率はそこまで高くないが、普通にふわんエクソの後攻がきつそう
バーデクで分からせるしかない
③純スプライト以上に着地狩りに弱い
招来神や鬼ガエルと違ってディヴァイナーが割られるとスプライトの足場が消える
一応アギド等からアウスを立てれば炎スプライトの足場にはなれる
④展開ルートの都合上、ディヴァイナー初動だと増Gに対する止まりどころが無い
トリアス効果に対して増Gを撃たれることが予想されるが、エルフが立つまでに3ドローさせてしまう
1ドローでトリアス横にして祈るか、3ドローでディヴァイナー蘇生ヌトス落としの1妨害で祈るか
もしくはディヴァイナーにチェーン有→ムドラケルドウの墓地妨害でお茶を濁す選択もあるか
⑤後手の場合トリアス効果にムドラケルドウをされるとトリアスとディヴァイナーをバウンスされ何も残らない
なのでディヴァイナーが1枚初動では無くなる
まあ自分もムドラケルドウを落とすかヌトスを落として盤面を剥がせばいいのでそこまで致命的ではない
感想
ここまでの事前考察の感想として、イシズシャドール、イシズサンドラ、イシズ烙印等の60デッキやスプライトに勝てるのか怪しい
特に影依の偽典や超雷龍、ガーキマミラジェイドの突破手段に乏しく、誘発が12枚入っているとはいえ後攻の脆さが気になる
一方で純スプライトと違いイシズギミックが無理なく入るので対イシズにも抗える点、他の60デッキに比べてイシズ重ね引きや初動の安定感で勝る点は評価できる
ただ今現在のレシピではDCでイシズシャドールやスプライトを出し抜くには色々足りてないように思う
もしかしたら予想以上に強いかもしれないし、予想通り他のイシズ○○に食われてしまうかもしれない、結局DCの結果が出るまで何が最強かは分からないけれど
まだまだ手探りな環境での構築なので、あとは実際に回して課題を洗い出していきたい
まあイシズもスプライトもいくらでも使い道があるので実質ディヴァイナー3枚だけで試せるのは良い、何ならディヴァイナーも儀式や天使の汎用サポートだし
追記:実際に回してみた感想と構築について

デッキレシピ

2023/3/14
直近17-3、9連勝までは出来たので進捗を更新
結論から言うと恐らく弱くはない、弱くはないが純スプライトや60GSを回している方が強いと感じた
変更点
・イーバ1→2

イーバは2か3の方が良い、展開でリースに絡める事が多いので手札に来てもリースで墓地に落とせば朱光に変換できる場面がある
1でも使いまわせるとはいえムドラケルドウを撃ちたいタイミングで毎回都合良くイーバが戻せるわけでもないし、ルーンやネクロに先攻で飛ばされることもしばしばあった
・緑光1→2

緑光も手札に来て欲しい存在だったため2枚採用にした、芝刈りや墓穴を止められるのが素直に偉かった
基本的に手札にリースやイシズが余っている状況は弱いので、能動的にそれらを落とせるカードはもっと増やしても問題無さそう
・三戦2→1
ルーンやイシズネクロに対して誘発が飛んでこない場合や先攻ワンキルされて捲り札が使えない点が弱いと思ったので減らした
あと40枚にすると見栄えがいいので
・ムドラ3→1
・ケルベク2→1
・アギド2→0

イシズギミックは誘発貫通に貢献しないのでかなり枚数を減らした、特にアギドケルベクの5枚肥やしは利敵行為に近く撃たない事が殆どだったため、手札誘発として機能してケルドウのサーチ先になれるケルベクを1枚だけ採用
ムドラケルドウはケルドウの方が素引きで強いので2枚、ターン1があるのでムドラも1枚
・バロネス1→0
・深淵1→0
イシズを減らしたので出す機会がなかった
自分は持っていないがスプライトエルフが3枚欲しくなる場面が何度かあったのでエルフと交換でもいいかも
強い点
①ムドラケルドウが環境的に強い
サイバース系やルーンに対して非常に強く、超階乗や泉のドローを1枚で無力化できる
神巫や朱光リースで墓地に落としていたお陰で勝った試合が何度もあった
②妨害が散っており捲り札1枚に負けない
スプライトで前盤面を構えながら墓地にムドラケルドウ、手札に朱光など妨害を散らせる点が強かった
初動にトリアスが絡まなかった場合は相手ターンに神巫蘇生→トリアス落として神巫リリース→神巫効果でイーバリクルート→マスカレにイーバを混ぜて手札に朱光と緑光を構えるといった動きもできた
またGつっぱに対してはほぼ負けておらず、朱光+イーバで朱光を再びサーチしたり、ムドラケルドウで使った朱光をデッキに戻して引きにいったりすることで貫通を許さなかった
弱い点
①後攻が弱い
メインギミックで妨害を踏んでから展開するのが非常に難しく、スターターが引けていない場合は1妨害だけで止まることも多かった
朱光や緑光で妨害数を減らした場合でも、減った妨害を乗り越えられない点は明確に弱いと感じた
②捲り合いに弱い
宣告者やイーバ、リースやスプライトなどは単体では機能せず、2枚以上で初めて機能するのでトップの捲り合い勝負ではかなり弱いと感じた
結論
安定感はあるが後手が誘発依存だったり先手の盤面が滅茶苦茶硬い訳ではないのでかなり考える事が多く難しいデッキだった
回すのが難しい割に同時期に自分が回していた斬機程の出力を感じられなかった、環境的にルーンや60イシズが多く、斬機がやりづらいという事を踏まえれば悪くはなさそうであるが、このデッキを組めるなら純スプライトを素直に回して練度を上げた方が良いと個人的には思う
Tier1のギミックを使ってTier2~3ぐらいのデッキを作っているようなものだろうか、そこら辺のファンデッキよりは確かに強いが突き詰めるなら純スプライトや別のイシズ〇〇で良いと感じた
自分にはこれが限界でした、誰かが最適化してくれることを願っています
以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。
【15連勝】ダイヤ1 斬機【遊戯王マスターデュエル】
こんにちは、Freedumeです。今回は、斬機でダイヤ1を達成できたのでその構築について紹介出来たらと思います。
結論から申し上げますと、めっちゃ強いです。しかし罠ビのセンサーや増G墓穴が重いこともあり、スプライトには一歩劣るかな、といった印象です。
追記:イシズ(と今後来るビーステッド)が流行ったら斬機は滅びます。2か月の栄華でした。GG
Season15

デッキレシピ

2023/3/8時点
モンスター 27枚
・PSYフレームドライバー*1
・増殖するG*3
・PSYフレームギアγ*2
・幽鬼うさぎ*3
・灰流うらら*3
・屋敷わらし*1
・超重武者テンビン*1
・斬機シグマ*2
・斬機アディオン*2
・斬機サブトラ*2
・斬機ダイア*3
・斬機サーキュラー*3
・原始生命態ニビル*1
魔法 11枚
・サイバネットマイニング*3
・三戦の才*2
・スモールワールド*3
・墓穴の指名者*2
・抹殺の指名者*1
罠 2枚
・斬機超階乗*1
・斬機帰納法*1
EX 15枚
・斬機ラプラシアン*1
・斬機ダランベルシアン*2
・リンク・ディサイプル*1
・リンク・ディヴォーティー*1
・リングリボー*1
・サイバース・ウィキッド*1
・アップデートジャマー*1
・I:Pマスカレーナ*1
・スプラッシュ・メイジ*1
・トロイメア・ユニコーン*1
・トランスコード・トーカー*1
・デコード・トーカー・ヒートソウル*1
・アクセスコード・トーカー*1
・閉ザサレシ世界ノ冥神*1
カード別解説
モンスター 27枚
・PSYフレームドライバー*1

γにくっついてくるおっさん。
マイニングとスモワで手札コストとして切れるカードが6枚、Gうららの撃ち所がサーキュラーとスモワマイニングで9枚あるのでγセットを採用した。
ヒートソウルのドローを重視するならわらしヴェーラーに変えるといい。
ドライバー→ニビル→サーキュラー
・増殖するG*3

スプラエクソ斬機と環境的に強いので3積み。
増G→テンビン→うららサーキュラー
・PSYフレームギアγ*2

ドライバーの所で大体語った通り。
γ→アディオン→うらら
γ→ニビル→サーキュラー
γ→増G→わらし
・幽鬼うさぎ*3

スプライトに刺さるので。今の環境で勝ちたいなら生成するべきだが、今後うさぎが3積みされる環境が来るかは不明。CPがきついなら妥協して1~2積みでもいい。
うさぎ→テンビン→うららサーキュラー
・灰流うらら*3

Gを弾けるので当然3積み。
うらら→テンビン→サーキュラー
・屋敷わらし*1

墓穴を弾けるのが偉い。自分は1枚しか持っていないので1積みだが、持ってるなら2積みしてもいいかも。一応エルフに撃てば1妨害減ったり減らなかったりする。
このデッキレシピではスモワ非対応なのでその点には注意
・超重武者テンビン

トーコレやイヴリースと同じくスモワの潤滑油枠。
守備が1,800の星4地属性という事に価値があり、テンビン+ssできる斬機からダランベルシアンを出せたりスモワでうららに繋げる事が可能。
ダイヤ帯では相剣に一度も当たらなかったので、素引きした際にトーコレより強いと考えて採用している
地味にくっついてるss効果がオシャレポイントで、後手の場合は召喚権をダイアに残す事が狙える。また先手の場合はサーキュラーの①に対してγを当てられても召喚権を残したままダランベルシアンが成立する点が優秀。なお先後問わずトランス効果が使えなくなる点には注意
サーキュラーの①に対するγをテンビンで貫通している動画を参考として残しておく
・斬機シグマ*2

手札・墓地からssできる斬機。被ると弱いので2枚採用。
シグマ→テンビン→サーキュラー
・斬機アディオン*2

手札からssできる斬機。被ると弱いので2枚採用。
5,300アクセスにアディオンを足せば6,000アライバルが超えられるが、今の環境にアライバル型イグニスターがいない。
アディオン→テンビン→うららサーキュラー
・斬機サブトラ*2

手札からssできる斬機。被ると弱いので2枚採用。
対ダイノルフィアでディプロスの攻撃力を0にしてレクスタームを貫通できることがあるので、個人的にはアディオンより評価が高い。
サブトラ→テンビン→うららサーキュラー
・斬機ダイア*3

誘発貫通札として3積み。純斬機なら個人的には3積みだと思っているが、召喚権被りを気にするなら2枚でもいい。
なお②は効果無効であり永続罠には無力なので注意。当店の指名率No.1。
ダイア→テンビン→うららサーキュラー
・斬機サーキュラー*3

宇宙最強のカード
ベイゴマックスを一回り強化したイカれカードなので迷わず3積みしよう。
・原始生命態ニビル*1

スプライト環境ではいまいち信用の置けないカード
このデッキではGつっぱの保険、抹殺用の他γとサーキュラーの中継という役割があるのでピン挿ししている。
ニビル→ドライバーorガンマorうさぎ→サーキュラー
わらしとうららは繋げない
魔法 11枚
・サイバネットマイニング*3

初動札。当然3積み。
・三戦の才*2

環境的に誘発が多いのでかなり使いやすい。3積みも考慮するパワーカードだが、相手次第で腐ることもあるので妥協するなら1枚でもいい。
・スモールワールド*3

世界最強のサーチカード。
相手のうららやGを誘発してくれるのでγを当ててもいいし、Gうららが無さそうならサーキュラーをサーチすればいいし、サーキュラーを既に持っているならうららやわらしを引っ張ってくればいいと柔軟にサーチ先を選べる。
またうららを当てられても手札コストを切らないので個人的にはマイニングより優秀だと思っている。
・墓穴の指名者*2

いつもの。ダイアが良く指名される。
・抹殺の指名者*1

いつもの。ミラーで超階乗飛ばされたりニビル止められると禿げる。
罠 2枚
・斬機超階乗*1

斬機版の鉄獣の抗戦。サーキュラーのサーチ先その1。
墓穴を撃たれてもダランベルシアンは出せる。
・斬機帰納法*1

サーキュラーのサーチ先その2。
サーキュラー+ダイアなどの上振れ展開、相手のGでストップする際にダランベルシアンからサーチする事が多い。
なお発動してから②の効果を即起動することはできないので、ギガンティックが出た場合は事前に開いておこう。
EX 15枚
トロイメア・ユニコーン、サロスの2枠が自由枠
・斬機ラプラシアン*1

2倍ぐらい強くなったシュライグ。
泉が貼られている状態でルーン魔法発動→チェーン超階乗とすれば、フギン→泉→ラプラシアンとチェーンが組まれるので泉のドローを止められる。
2枚欲しくなる場面もあるが枠が無い。
・斬機ダランベルシアン*2

テーマ内万能サーチ。
②のリリース効果は自分以外も対象に取れるので、墓穴をケアしたい時は他のカードをリリースしよう。
1ターン目と3ターン目で使うので2枚必須。
・リンク・ディサイプル*1

リンク・ディヴォーティの相互リンクを確保する。地味に光属性なのでアクセスの弾も増やせる
必須枠
・リンク・ディヴォーティー

リリースされるとなぜかアドバンテージを稼いでくる。基本はダランベルシアンでリリースし、サーキュラー1枚からリンク値5を稼ぐ。
必須枠
・リングリボー*1

流行中の拮抗勝負を弾ける他、相手の罠ビが激流葬等を温存した際にしばける。先攻展開で使うので1積みは必須。
・サイバース・ウィキッド*1

先攻展開で使うので1積み必須
相手にうさぎがあることが分かった場合、メイジやトランスを守るために先出しすることもある
・アップデートジャマー*1

サイバースの汎用。
リーサルを取る時に使うので1積み必須
・I:Pマスカレーナ*1

先攻展開で使うので1積み必須
相手にうさぎを撃たれてもウィキッドが守ってくれるので安心
・スプラッシュ・メイジ*2

サイバースの汎用。
先攻展開で稀に使うので返しのターンで足りなくなることがあり、2枚欲しくなる場面もあった
・トロイメア・ユニコーン*1

誘発等を受けてマスカレ+ウィキッド、ディサイプル+マスカレになったりした時に出す用
手札コストが余ってる時にウィキッドの効果を使いながら出すこともある
選択枠
・トランスコード・トーカー*1

サイバースの汎用。
返しのターンでリーサルを取るために使うので1積み必須。
・デコード・トーカー・ヒートソウル*1

サイバースの汎用。
最近γが流行っているのでトップγをケアするならメインフェイズに撃つべきだが、個人的には三戦ケアでドローフェイズに撃つ方が良いと思っている。
・アクセスコード・トーカー*1

汎用フィニッシャー。
ニビルやスキドレで2枚目が欲しくなる場面もあったが、ニビルやスキドレを撃たれてる時点で割と敗勢なので、2枚目のアクセスが勝ちに貢献できるかは怪しい。
・閉ザサレシ世界ノ冥神*1

対スプライト、ふわん、斬機の着地狩りとして。ふわんに対しては①の効果で後続の効果を止められ、スプラ斬機に対しては蘇生阻害で2妨害になれる。
選択枠としているが現環境では必須級
採用を考えたカード
・エフェクトヴェーラー・無限泡影


スプライト環境の無効系誘発をあまり信用していないので。既に書いたがヒートソウルのドローを重視するならヴェーラーを増やすといい。
・斬機マルチプライヤー+斬機ファイナルシグマ


召喚権はダイアに割きたいので。マルチプライヤーが無いとファイナルシグマは出す機会が無いと思い抜いた。実際この構築ではファイナルシグマを出したい機会は無かった。
・斬機方程式

先攻でリンク値が伸びてもうま味が薄いと思ったので、上振れとして盤面処理とG受けが良くなる帰納法を採用した。
ただ後攻を考えるなら方程式の方が強いので好みかも
・パラレルエクシード

パラレルエクシードを採用する場合、超階乗の素材を補充するために斬機ナブラも採用する必要があるので抜いた。あとG受けが死ぬほど悪い。
G以外の誘発貫通札としては優秀なので、好み次第で入れてもいい。
・勇者ギミック

幽鬼うさぎが流行ってる環境の勇者ギミックは安定性に欠けると思ったので。
・PSYフレームロードΩ

先攻でγを当てた時に。マスカレがいるので別に要らない説はある
・No.41 泥睡魔獣 バグースカ

ふわんやエクソシスターにアトラクターを投げられた時に出せる。1度も出す機会が無かったので要らないかも。
・転生炎獣アルミラージ

斬機+手札誘発からヒートソウルに繋げられる。イヴリース採用の場合はイヴリースを送り付ける時にも。あると便利だが枠が無い
・リンクスパイダー

ニビルを食らってもヒートソウルに行けたり行けなかったりする。ニビルが流行ってないので抜いたが、ニビルが多いと感じるなら入れてもいい。
・トロイメア・フェニックス

サーキュラー効果→センサー万別をされた際、手札誘発と合わせてセンサーが割れるので以前は採用していた。1回使ったがその試合は負けたので勝利に貢献できるかは不明。多分いらない
スモワ枠
・夢幻崩界イヴリース

スモワの潤滑油枠
他のカードと比べて素引きは裏目だが、ドライバーやわらしと繋がるのでスモワの柔軟性が最も高い
素引きを重視するなら他のカード、スモワを重視するならイヴリースで良いと思う
あと召喚演出が良い
イヴリース→any→全てのカード
中継次第でデッキ内の全てにアクセス可能
・トークンコレクター

スモワの潤滑油枠
攻撃力0地属性星4というステータスが優秀
勇者、相剣に対して非常に強いがダイヤ帯では煙玉ブレイバーの電脳界がちょっといたぐらいでトークンを見る事が少なかったので抜いた
環境次第では採用もあり
・ガッチリ@イグニスター

スモワの潤滑油枠
攻撃力0地属性サイバースというステータスが優秀な上、手札から緩い条件で飛び出せるのが偉い
しかし斬機+ガッチリ初動だとダランベルシアンが出せない点が痛いと感じたので採用しなかった
・ドットスケーパー

スモワの潤滑油枠
攻撃力0地属性サイバースというステータスが優秀
1枚からヒートソウルが立つ点が評価ポイントだが、他の斬機とくっついてもダランベルシアンになれないので採用しなかった
・グランドラン

スモワの潤滑油枠
攻撃力0地属性星4というステータスが優秀
ただテンビンよりもssできる機会が少ないと思ったので採用しなかった
・血涙のオーガ

スモワの潤滑油枠
攻守0星4というステータスが優秀
相手のGつっぱに対して抗えるカードが増えるので悪くはなさそう...?
サーキュラーと斬機+誘発の中継になれるカードを検索した結果それらは150枚程度あり、その中から個人的に可能性が感じられたものを今回は厳選した
ここまでの候補に目ぼしいものが無いと感じたら、他の中継カードから自分好みのカードを探すのもいいだろう
ディヴォーティー採用について
対戦した限りディヴォーティーを採用している斬機は殆どおらず、トランスヒートソウルやヒートソウル+リングリを構える人が大半だった
自分も元々はヒートソウル+リングリを構えていたが、ディヴォーティー型を試してみたところ使い勝手が良かったのでディサイプルディヴォーティーを採用することにした
ディヴォーティー型の良い点として、ヒートソウルの2ドローよりマスカレの妨害の方が確実な点、スプラッシュメイジで相手のうさぎを吸ってからディサイプルディヴォーティ展開で1妨害を足せる点などがある
一方でラプラシアンが2枚無いので、捲りに1枚使用、超階乗で2枚目使用、といった動きが出来ない場面や、手札誘発をアルミラに変換する動きが出来ない場面で困ることもあった
個人的にこの違いは好みの範疇だと思っていて、ディサイプルディヴォーティーを抜いてヒートソウル+リングリを構えるのも強いのでそちらでも問題無い
自分はこちらの方が使い勝手が良いと感じたので一応こちらをオススメしておく。まあイシズ来たら誤差なんですけど
ディサイプルディヴォーティー型サーキュラー初動の最終盤面

ヒートソウル型サーキュラー初動の最終盤面

トランスヒートソウルもできるが拮抗が流行ってる今はリングリを付けたい
感想
サーキュラーが強かったです(小並感)
自分が使ったのは純斬機で、斬機コードトーカー、斬機@イグニスター、勇者斬機、斬機転生炎獣などいろいろあるので、興味が湧いたらサーキュラーを酷使して他のデッキも使ってみてください。
余談

18,000ジェム使ってエルフ1、ギガン0、ブルー2、スターター2でした
辛いよ~
以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。
【レジェンドアンソロジー】感想とデッキ置き場 3個【遊戯王マスターデュエル】
相も変わらずデッキ枠がカツカツなのでデッキ置き場兼備忘録として。あと今回からランク差があっても普通にマッチングするようになったみたいですね
レジェンドアンソロジーって毎回書くの面倒なので以後レジェンドフェスと書きます
環境について
とりあえず100戦回したところ

こんな分布になった。その他にはオルターガイスト、剣闘獣、RR、時械神などが居た。
青眼、ブラマジがやや多いが、3戦連続で同じ対面といったことは殆ど起きない程度にはデッキがばらけていた。
青眼はレンタルが半分近くを占めていたので、次第にブラマジが1番多くなるんじゃないかなと勝手に思っている。
対面の強さ的にはブラマジ、HERO、SR、DD、RRあたりが強いと感じた。ランクマと違って誘発の枠にも展開札やサーチ札が入るため、ヴェーラー泡1枚程度だと貫通されることも多く、完成した盤面もガチガチなため返せないことが殆どだった。(使っていたデッキが召喚権から入るデッキだったので無効破壊や除去系の妨害が重かったという事情もある)
特にDフォース+BlooDを構えるHEROやカリユガを出してくるRRには回答札が殆ど無く、後攻ではほぼ勝てなかった。
マギストス霊使い 80点

デフレフェスでは皆勤賞の霊使い
今回は規制でリンク体の霊使いが禁止なのでパワーはちょっと落ちているが、汎用罠の多くが無規制なのでドローギミックと戦線維持の役割を果たしている
憑依解放を採用したのでリクルート先としてゾロアを採用、ゾロアをサーチできるエンディミオンも採用
ゾロア+星4魔法使いからサベージ+手札ゾロアとなり、羽箒ケアと3,400打点が立つ
星4魔法使いとして黒き森のウィッチを採用、1枚から憑依覚醒デーモンリーパーを展開しミスケープバーバ+憑依解放+墓地デーモンイーターを構えられる。バトルフェイズにケープバーバを除外してエンドフェイズに帰還、直後にデーモンイーターで粉砕することでゾロアがリクルートできる
あとゾロアで黒き森のウィッチを蘇生すると毎ターンサーチを繰り返せてお得

他は適当に汎用罠を突っ込んだ、ブラマジや青眼が多かったのでディノミスクスは使い勝手が特に良かった
EXはサベージに2枠、マギストス関係で6枠、ホープギミックで3枠、場持ちの良いリダン、墓地リソースを飛ばすラプソディ、ラプソディに重ねるヴェスペネイトで埋まった
シンクロ体のゾロアとか竜巻竜とか使いたかったがURなので断念した
強いところ
うららが無いので精霊術の使い手が完全にバグカード
毎ターン8シンクロか4エクシーズが立つマギストスの安定感
4エクシーズや汎用罠がレジェンドフェスでは相対的にパワーが高い
弱いところ
憑依装着や憑依覚醒1枚だけ引くと手札事故
ゾロアに泡ヴェーラーが重い
着地狩りに弱くガチガチの盤面は返せない
結論
前回のフェスよりは相対的に弱くなったかなという感じ
マクロコスモスや天獄さんが居なくなった穴が痛い
一応上振れで20戦中19勝、14連勝までは記録した、総合すると8割程度の勝率に落ち着いた
@イグニスター 60点

レジェンドフェスの概要を聞いてウキウキで組もうとしたら既に死に体だった
とにかくピカリにアクセスしてAiランドのサーチを狙う
ピカリにアクセスするカード、ピカリを蘇生するカード、その他手札から飛び出せるサイバースという感じでデッキを組んだ
アライバル自体は結構出せるのだが、ピカリにアクセスする際にブルルを使うと墓地にダンマリが落ちないので4,000打点の完全耐性がぼったちしてるだけになる
EXはスプラッシュメイジ、アップデートジャマー、インファントが禁止、トランスアクセスが制限
イグニスター5枠、リンク1サイバース2枠、コードトーカー4枠、アクセスと合わせれば8,100打点が出るフレイムアドミニスター、継ぐものが引ければ後攻捲りに使えるリイヴなどを適当に採用
ぶっちゃけ枠が余ってる
強いところ
4,000アライバルが8割ぐらいで出せる
上振れれば6,000アライバルも出せる
後攻でも1~2妨害なら踏み越えてアクセスまでいける
弱いところ
アライバルが超えられたらリソースが残らない
対面が4,000アライバルを超える手段を結構持ってる
結論
4,000アライバルがブラマジ+幻想の見習い魔導師に殴り倒された時点で使用するのを辞めた
なんとかしろ遊作
転生炎獣 75点

安価で組めるレジェンドフェス用のデッキが無いかなとレジェンドフェスの記事を探していたところ、転生炎獣のnoteを読み興味を惹かれたので、転生炎獣ストラクを買って組んでみることにした。
フォクシーの3枚捲りとフレイムバッファローを強く使いたいと思ったのでデッキの転生炎獣を多めにし、特定2枚初動の揃いやすさを重視した
3エクシーズを出しやすくするサイバース族としてバックアップセクレタリーやシーアカイバーを採用、ベイルリンクスに変換すれば炎属性にもなれる
除外が刺さる相手が多いと思ったのでディノミスクスを多めに採用、相手ターンにサンライトウルフを起動するオシャレコンボもできる
レイジはガゼルで落とすことも出来るが素引きが嬉しいので3積み、2枚引いた場合はディノミやマイニングのコストに
EXは捲りやリソース確保としてミラージュスタリオを2積み、何かと便利なベイルリンクスを3積み、デッキの核であるサンライトウルフを2積み、転生用としてヒートライオを2積み
リングリとセキュリティドラゴンはアクセスの属性稼ぎ兼捲り札として、FWDはハートで蘇生したサンライトウルフやヒートライオから簡単に立てられるので採用
キメラテックはサイバーを吸引してニチャりたいので入れた、2回ぐらいニチャれたので悪くはないが、多分ドリトルキメラとかニンギルスとかトゥリスバエナの方が強い
強いところ
ロアーやレイジが使いまわせる妨害としては破格
ハートやJジャガーのおかげで長期戦にも強い
フォクシーが永遠の魂や黒の魔導陣を一生割れるのでブラマジとの相性も悪くはない
弱いところ
着地狩りにめちゃくちゃ弱い(神宣や黒の魔導陣など)
長期戦は得意だがDDやHEROといった展開系の先行制圧は苦しい
初手次第では大した妨害数にならない
結論
回していて学びが多く、面白いテーマだと感じた。ミラージュスタリオの制約の存在や、相手がサンライトウルフの効果を2体で分割して使用していた理由も知れた
先攻は2破壊レイジを目指しつつ、ダメだったら汎用罠で誤魔化して長期戦に持ち込みリソース差を付けてそこそこ勝てた
後攻もヴェーラー泡、ハート、ガゼルなどが引ければ1~2妨害程度なら貫通することもあった、DDやSR、HEROなどといった展開系は無理
今回のフェスで初めて転生炎獣を回したので展開手段やリソース管理が甘く、勝率としては霊使いに劣っていた、もっと上手い人が使えば8割以上勝てるポテンシャルはあった
ストラク3つとアクセスでデッキとしては殆ど完成するので、マイニング目当てでストラクを購入するのも良いと思う
5月に発売する爆炎のデュエリスト編でワンチャン強化が来るかもしれないので、この機会に転生炎獣を触れたのは良かった
感想

テーマクロニクルと合わせてデフレ環境のデュエルを楽しめた、個人的にはNR>テーマクロニクル>レジェンドという感じで今までで3番目に面白いフェスだと思った
Gうらら禁止、壺スモワ禁止、壊獣ライスト一滴拮抗禁止、指名者禁止など思い切った試みではあったが、汎用札が無い環境は新鮮で面白かった
一方で後攻は目ぼしい誘発がヴェーラー泡クロウぐらいしか無く、突き詰めていくにつれて展開系まみれになりそうなので10日程度の開催期間で正解だったと思う(一応しぐれ、スカルマイスター、応戦G、接触G、ギアδ、ファンタズメイなどがあるがそれぞれ数える程度しか見なかったので使ってる人はごく少数だろう)
もし次にレジェンドフェスをするなら後攻がキツいので泡無制限、神宣制限ぐらいはして欲しい、あとインファントかえして
今後も思い切ったレギュレーションのフェスを開催し続けてくれるとランクマとはまた違ったデッキ同士で戦えるので個人的には嬉しい
エクシーズフェス雑感
今回のエクシーズフェスは個人的に過去一クラスでクソだと思う。飛翔するGが飛び交ってるせいで健全なエクシーズデッキが何度も割れていった、ラビュ、セリオンズ、ふわんみたいなメインデッキのモンスターで殴れるデッキの方が環境に合ってる
真竜やエンディミオンといったフェスの趣旨を無視したデッキでも勝てるフェス自体は大きな問題では無いが(強すぎると顰蹙を買うのである程度の規制は必要)、趣旨に沿ったデッキが3割の確率で機能不全を起こすフェスは今までに無かったと思う
一応月の書とか聖杯、エネコンなどで誤魔化せると言えば誤魔化せるが、増Gと違って刺さると1ターン動けないのではなく永続的に動けない点もエグい
飛翔するGのせいでエクシーズミッションだるすぎるし何ならレジェンドフェスで十二獣回してた方が楽という説まで出てる
どうして次元障壁とかグリザイユの牢獄が禁止で飛翔するGが無規制なんだ...今からでも遅くないので規制を変更した方が良いと思う。運営はエクシーズさせたいのかさせたくないのか分からない
無事規制されました、良かった

自分は8軸GSで回っていた
砲撃のカタパルトタートルやサージュ、その他アドバンス召喚などで飛翔するGの処理をしていた
罠ビやふわんが思ったより多く環境読みを間違えており勝率は7割程度だった、もしまた走るなら雪花型をやめて羽根ライスト拮抗強貪を積むだろう
【テーマクロニクル】感想とデッキ置き場 7個【遊戯王マスターデュエル】
デッキ枠上限がカツカツという事情もあり、備忘録としてフェスで作ったデッキをブログに残しておこうと思う。
環境について
パラディオン>>>混ぜ物オルフェ≧軍貫>>>その他
デッキ分布としてはパラディオンが圧倒的に多く、次点でオルフェ・軍貫など
最大で4連続パラディオン、20戦中8戦パラディオンまでは経験した、自分の知る限りこのイベントがパラディオン最盛期になっている
天気、銀河眼、青眼、ブラマジ、アンデシンクロ、ジャックナイツ、メガリス、ビートルーパー、プランドロール、ヴェンデット、トリックスター、BFなどもちょくちょく当たった
対面の強さ的にはスクラップオルフェ、溟界オルフェ、未界域暗黒界、植物GSあたりが強く、特に未界域と植物GSは展開を許すと捲り切れないので誘発でお祈りしていた
強いと噂のパーデク型ドライトロンと代行天使にはあまり当たらなかったので強さがいまいち分かってない、単純に使用者が少なかったのか壊獣が流行っていた影響で使用を控えたのだろうか
点数は体感なので参考程度に
記載順は組んだ順番そのまま
8軸カグヤ 80点

とりあえず規制が緩い壊獣カグヤを真っ先に組んだ
EXのペインゲイナーとセブンシンズが消えてたので、サイファーセットで4~5素材アーゼウスを作る
叢雲が禁止なのでディーヴァとデュオニギスを入れてレベル8を水増し
カオスルーラーを能動的に吐けて蘇生次第でワンキルが狙える真血公ヴァンパイアを採用
ディーヴァに対するうららをアストラルクリボーで解決するためにNoのランク2であるクランブル・ロゴスとダウナードマジシャンを採用、デュオニギス素引きの場合でもディーヴァ*2で出せる
相手のパラディオンに負けないためにスモークモスキートを3積み
以前は壊獣を採用していたが、後攻を取ると壊獣警戒で即エンドされることが増えたのでオゴポゴと入れ替えた
強いところ
・誘発で未界域やオルフェゴールの展開を誤魔化しつつ後攻で4素材アーゼウスを着地させるのが強かった
・カグヤで2枚目のガラテアを墓地送りにしておくことで相手の再展開が難しくなる点も良かった
・相手の後攻ワンキルをモスキート3ニビル1で止められるので先攻を譲られても簡単には負けない
弱いところ
・後攻軍貫が地味にきつかった、スモークモスキートで耐えられるのだがいくらの効果でダメージ計算後にスモークモスキートが破壊されその後アーゼウスが着地、アーゼウスは処理するもリソース差がついて捲れずに負けという展開が何度かあった
・パラディオン、軍貫、銀河眼、壊獣カグヤ、斬機ワンキル、壊獣コントロール、逆鱗ワンキルなど後攻を取るデッキがランクマよりも豊富で先攻めっちゃ譲られるのでこりゃダメだとなった
結論
後攻ワンキルの中では上位だが後攻ワンキル多すぎて後攻が取れない
なので後攻ワンキルに負けにくい先攻デッキを組むことを目標とした
スケゴGS 70点

スケープゴート一枚からクロックリザード+コードブレイカー*3でワンキルできることに気付き、スケープゴートを軸にワンキルデッキできるデッキを組んだ
また羽根ライストに耐えられる札を6枚採用し、相手が羽箒ライスト計2枚採用の場合は88%の割合でバック除去を回避できる
天獄1枚から神スライム+グスタフワンキルのギミックも採用

スケゴからリンクリ→リンクスパイダー→クロックリザードと繋いでコードブレイカー展開をすれば8,100打点が出る
トランスアクセスがいればもっとEXがコンパクトになるが彼らは禁止となっている、フェスではテーマ内のエースを使ってくれという運営のお達しだろう
強いところ
・スケゴが通った時はまず負けない、流石に1枚でアストラムかサロスに行けるのは強い
・スロットが多いおかげで誘発が13枚入っている、先攻に寄せはしたが後攻でもそこそこやれる
弱いところ
・スケープゴートを引けない、メインデッキもEXもワンキルギミックが入っているので強貪や強金が使えない、スケゴを引けないと実質EXが10枚近く腐ってることになる
・スケープゴーストが弱い、リバースなので遅いという点もあるが壊獣の餌になることが多い、かといってスケープゴーストを抜くとスケゴ2枚のためにEX10枚近く使うことになるので割に合わない
結論
引き強ならつよい、ただの上振れデッキになってしまった
ただコードブレイカーワンキルはそこそこ決まったので満足感はある
メタビ霊使い 85点

先攻罠パカを組むなら神宣や天獄を初手に引きたいのでドローソースが豊富なテーマの方が強いと感じ、以前組んだ霊使いを基に構築を考えることにした
テーマクロニクルで禁止されているのはアトラクターとスキドレと里だけなので、霊使いのメインギミックはノータッチとなる、運営の温情で環境外テーマに規制がかからないのはありがたかった
命削りと天獄を同時に採用するのは流石にヤンキーなので命削りout天獄in、それに伴い誘発もスロットが許す限り採用した
基本的にマクロコスモスで制圧を狙うが、相手が天気やミュートリアなどだった場合は天獄から鉄壁を引っ張ってくる
強いところ
・大量の壺とドロソにより初手に天獄や神宣を抱えやすい、長期戦になればなるほどじわじわリソース差がつく
・マクロコスモスが強い、テーマクロニクルだと妖仙獣や天気、軍貫などを除けば大体刺さる
弱いところ
・誘発や拮抗が引けないと後攻は流石にきつい、一応カグヤがいるので一般的な罠デッキよりはマシだが
・サーチ先である霊使いや憑依覚醒を素引きをするとやっぱりきつい、気合いでカグヤと天獄を引こう
結論
罠パカデッキではバジェや天気と違ってマクロコスモスや鉄壁、強謙などを無理なく採用できテーマギミックでドロソがある点が評価できる
大捕り物3を生成済みなら一度使ってみることをおすすめする、デフレ環境のお陰でデッキ圧縮とドロー加速のテーマギミックが輝いてる
罠型十二獣 60点

罠パカデッキは後攻捲りが課題なのでテーマギミック(という名のアーゼウス)で後攻を捲りやすい十二獣と合わせたら強いんじゃないかと思い組んだ、結論から言うと失敗だった
強いところ
・アーゼウスが通れば強い
・誘発が大量に入れられる
弱いところ
・罠デッキの癖に増Gや泡、ニビルが重い
・EXを削れないので壺を採用できず羽根ライストに弱め
・アーゼウスを立てたはいいものの自分のバックとの兼ね合いでぶっぱを躊躇う場面が発生する
結論
弱い、先攻は霊使いの方が強く後攻は思ったより捲れない
後攻型斬機 75点

最近罠パカばかり使っていたので展開系を組みたいと思い、規制されていないサーキュラーの使い方を考えていたところラスタライガーワンキルという動画がYoutubeに上がっており、まさにこれだということでデッキを組んだ
高速周回が目的ではなくサーキュラーを使い倒すことを目標としていたので、ワンキルができない対面でも降参はせず戦い続けるためにディサイプルディヴォーティーセットを採用
オルフェに対してライストの刺さりが悪いと感じたのでライストと入れ替えで拮抗勝負を2枚採用
継戦能力を上げるために斬機ダイアを3積み、斬機ダイアのシンクロ先としてカオスルーラーを採用
強いところ
・パラディオンと違い相手の盤面にモンスターがいなくてもワンキルできる
・サーキュラーが強い、1枚が3枚になるのはおかしい
・ウィキッド+斬機ダイアが強い
弱いところ
・相手に泡ヴェーラーをギリギリまで我慢されるとワンキルできない、バック除去が素引きに依存しているので墓穴1枚でもワンキルを逃す
・モンスターを並べるところまではいけるのだが展開先が弱い、超階乗が無いと妨害の量も質も足りない
・壊獣対策としてはマスカレが2枚必要になる、自分は持っていないので妥協している
・先攻を譲られることが多いのが面倒、パラエクデュガレスのパラディオンや軍貫、壊獣カグヤなどには普通に後攻ワンキルされることもあった
結論
後攻デッキ多すぎて死
あと今回のフェスはマスカレウーサのような前盤面の妨害の価値がかなり低いと感じた
アルテミスパーミッション 75点

先攻でパラディオンに高確率で勝てるデッキを探していたところアルテミスパーミッションに思い当たった
今回の後攻デッキはルールによる特殊召喚をするデッキが多い(エクシーズやリンクだけでなく獣王アルファなども含む)ので昇天のブラックホーンを3積み
解放のアリアドネが事故要員になると感じたので0に、それに合わせて天罰や輪廻のパーシアスも不採用となった
強烈な叩き落としは発動しやすいカウンター罠として、大革命返しは天獄召喚後の羽根ライストに対するカウンターとして1枚ずつ採用
神の通告は2枚しか持っていないので2積み、神の警告はライフコストが重いので2枚採用に抑えている
アルテミスを守るカード兼捲り札としてエアフォースを3積み、ミラフォやダストフォースなどと選択
EXは相手のモンスターを処理できる4エクシーズを多めに採用、強金1回ぐらいなら大体残っててくれる
強いところ
・羽根ライストを弾けるカードを積みやすく、壺も大量に積めるので事故りにくい
・妨害の質が高いので召喚時の誘発効果を咎めやすく、相手のリソースを削りやすい
弱いところ
・アルテミスや天獄がいないとリソースの消耗が激しい
・失楽の魔女に対する墓穴が重い、一応墓穴被弾役として増Gは3積みしているが食らう時は食らう
・後攻がとてもとてもしんどい
結論
霊使いのような無限妨害は無いのでリソース勝負が微妙に苦しかったり後攻がお通夜だったりするが、軍貫やパラディオンのような対面を簡単に処せる点は良かった
ただ余りにも後攻が弱いのでコイントスリセマラ前提のような気もする
トマホークGS 55点

トマホークが禁止では無かったのでそれを軸として組んだ、ラドンやアライバルが禁止の中、トマホ1枚から最終盤面がどれくらい伸ばせるかを試していた
なおこの構築は妥協構築であり、URを生成することを躊躇ったため妥協召喚が可能なモンスターとスモワを積んで誤魔化している
トマホ1枚での最終盤面は以下の通りとなる、上振れると横にキングミストが立つので壊獣対策が出来る

強いところ
・テーマクロニクルではそこそこ硬い盤面
・妨害が無ければ約8割でトマホまではいける
・増Gにはドロバ、泡にはリブートか半魔導帯域で対策できる
・後攻札がリブート込みで13枚入っているので意外とやれる
弱いところ
・多少の対策札は入れてるが誘発に弱め
・配置でアストラムは守れるが壊獣に弱い
・サンボルライスト冥王結界波に弱い
・ライフカットが遅い
・ソリティアと制圧がしたいだけならオルフェや代行天使の方が安定感も継戦能力も高い
結論
前盤面を作る行為が環境に全く合っていないので弱かった、ラドンもアライバルもいないトマホは微妙っぽい
砲撃のカタパルトタートル、霧の王、セグメンタルドラゴン、トラフィックゴースト、V-LANヒドラなど普段使わないカードを使えたので、構築と展開を考えている時間含めて楽しめた点は良かった
余談 使いたかったけどURなので断念したカード達

召喚権を使わない星7供給源であるソウルズ、アストラルクリボー、イリガルナイト、ブリリアントフュージョン
パイルアームド1枚からトマホが立つテンペスト、ディーヴァ1枚からトマホが立つプリマドーナ
壊獣ケアとしてマスカレ2枚目、トマホトークンのリンク先としてデミウルギア
感想
最近のランクマは楽しいと感じられなかったためモチベが低下していたが、デフレ環境のテーマクロニクルは非常に楽しめた
オルフェゴールが頭一つ抜けて強かったりもしたが、まあフェスの趣旨の沿ったデッキなので許容範囲だろう
環境テーマの殆どが規制されていたこともあり、使えるデッキを持っていないことからパラディオンや軍貫で高速周回を目論む人が多く、後攻デッキが大量発生していたことでフェス自体の評価は賛否両論になっている気がする
プランドロール、ジャックナイツ、ミュートリアなど好きなテーマで参加できた人は楽しそうにフェスをプレイしていたが、相剣、アダマシア、マリンセス、閃刀姫、イビルツイン、電脳界、ふわん、HEROなどが使えた以前のフェスと比較してその人口は少なめだろう
ただ私はランクマと比べてストレス無く遊戯王ができる環境だと感じたので個人的な評価は高い
追記:壊獣パラディオン以外は問題無く楽しめた人多かったようです、やっぱり制圧やソリティアが控え目でターン返し合うデュエルがみんな好きなんですね
余談

NRフェス並みに楽しいと感じたので7周分ぐらい走っている
環境外テーマの規制が緩く色んなデッキを考えられた点、デフレ環境だった点、(パラディオンが多かったとはいえ)ランクマでは見ないデッキと沢山戦えた点がところが個人的に刺さったのだろう
今後も環境テーマやパワーカードを規制しつつ、フェスの趣旨に合ったデッキが活躍するようなフェスを開催してくれるとありがたい
一応星杯星遺物と宝玉獣も組んでいたのだが、あまりにも勝てなかったため記載していない
星杯勇者 展開ルート 個人的メモ【遊戯王マスターデュエル】
星杯ストーリーが好きなので組んだ
アルバスとミラジェイドのせいでアストラムが機能しなくて泣いた
基本的な思考
①星杯デッキの2枚初動のリンク値と最終盤面
「星杯バニラ +1」+「星杯 +2」+「リース+1」「守護竜+1」「リイヴ+1~2」
で合計6~7になる
マスカレリイヴでリンク値4、残りのリンク値2~3だとデスフェニが一番強そうなのでデスフェニ採用にした
純構築だとアルバスnsでアストラムやグリフォンが吸われて全てが崩壊するからフリチェ除去が必要だったという事情もある
②召喚権が余る時は加護をサーチすればマスカレやウーサに戦闘破壊耐性が付けられる
マスカレ効果を使わせようとバトルフェイズに入ってくる相手は多いので、戦闘破壊耐性で耐えられる方が良い
③最後の手札はバニラが望ましい
次のターンに墓地の星杯で星杯サーチ、イムドゥークlsから再展開が可能になるので、リースよりも優先したい
ディアボディナイアルが落ちているのであればそこまで気にしなくていい
⑤初動に+αでカードが増えると誘発耐性が増す
星杯へのうららは致命傷だが、リイヴに泡ヴェーラーを食らっても手札+1で貫通できるので無効系妨害への耐性は高い、アナコンダまで温存されたら守護竜の①の効果で守れる
⑥妨害が前に偏っているので一滴結界波に弱い
デスフェニを抜くならリイヴで残叫をサーチする展開が作れるが、3枚初動になるのと後続が消え安定度が落ちるため非推奨
⑦後攻の墓穴が死ぬほど重い
星杯に墓穴されたら終わり
手札2枚から+4枚しようとしてアルミラ1枚しか残らなくなる
一応わらしは入れているが、墓穴をもっと重く見るなら羽根ライストを積もう
⑧素引き上振れ要素としてコリドー+超雷龍を採用
守護竜、ディアボ、水遣い、星杯と除外するギミックは多いので腐りづらく、実質リンク1としては超雷龍は破格の強さ
先攻制圧でも後攻捲りでもそこそこ使える
単体では仕事ができないので事故札を減らしたいなら抜くべき
⑨素引きNGが何枚かあるのでデッキは膨らませる
加護、ドラコバック、ディアボディナイアル、守護竜あたりは初手に引きたくないので少し膨らませている
もう少し膨らませたいならγやブリガンなどがおすすめ
デッキレシピ

2023/1/17
デスフェニ採用の星杯勇者 展開ルート
2枚初動
星杯+通常モンスター

巫女nsイムドゥークls星杯ns
アルミラls守護竜リースssef星杯サーチ
守護竜とリースでリイヴlsef継ぐものサーチ継ぐもの発動イムドゥーク蘇生
アルミラとイムドゥークでアナコンダlsイムドゥークef星杯ss守護竜ef巫女蘇生
巫女と星杯でマスカレlsアナコンダefデスフェニss

注意点
守護竜とリースリクルートして星杯サーチ
継ぐものサーチしてイムドゥーク蘇生
加護無し
結果:マスカレリイヴアナコンダ(3素材ウーサとデッキバウンス)+デスフェニ+ディアボディナイアル星杯で後続確保
イムドゥーク消費1体
星杯+ブリガン予想GUY緊テレ

ブリガン発動星杯ns
アルミラls星杯ef守護竜とリースssリースef巫女サーチ
守護竜とリースでリイヴlsef加護セット
リース効果巫女落としてリース回収
守護竜ef巫女蘇生イムドゥークlsリースns
加護発動星杯と巫女回収
アルミライムドゥークでアナコンダlsイムドゥークef星杯ss
星杯とリースでマスカレlsアナコンダefデスフェニss
注意点
3枚初動になった場合には星杯がフィールドに追加(EXデッキのモンスターを墓地送り)
リース効果で墓地にバニラを供給して守護竜で蘇生
結果:マスカレリイヴアナコンダ+デスフェニ+墓地に加護で戦闘破壊耐性
イムドゥーク1体使用
星杯+アラメシア

アラメシア発動トークンss旅路ef水遣い落とし水遣いefアラメシアサーチ(誘発の有無を確認するために旅路効果を起動しておく)
星杯ns(ここでは旅路効果は使わない)
アルミラls旅路efドラコバックサーチ星杯ef守護竜リースssef巫女サーチ(ここで旅路効果を使い星杯のリクルートに被せる)
守護竜とリースでリイヴlsef加護サーチリースef巫女コストでリース回収守護竜ef巫女蘇生
イムドゥークlsリースns
加護発動巫女星杯回収
アルミラとイムドゥークでアナコンダlsイムドゥークef星杯ss
リースと星杯でマスカレlsアナコンダefデスフェニss

注意点
守護竜とリースリクルートして巫女サーチ
リースで巫女を墓地送り
加護サーチして巫女と星杯回収
結果:マスカレリイヴアナコンダ+デスフェニ+墓地に加護
EX消費
イムドゥーク1
リース+ブリガン予想GUY緊テレ

ブリガン発動イムドゥークlsリースnsef星杯サーチイムドゥークリリース星杯ns
星杯でアルミラls星杯ef巫女と守護竜ss 巫女はアルミラのリンク先以外に出すこと
守護竜とリースでリイヴlsef加護サーチ加護発動星杯とリース回収
イムドゥークlsイムドゥークとアルミラでアナコンダlsイムドゥークef星杯ss守護竜ef巫女蘇生
巫女と星杯でマスカレlsアナコンダefデスフェニss

注意点
リクルートは巫女と守護竜
予想GUY緊テレスタートなら最後の手札がリース→巫女or導かれし者にできる
結果:マスカレリイヴアナコンダ+デスフェニ+墓地に加護
EX消費
イムドゥーク2
3枚初動
星杯+通常モンスター+星杯モンスター

巫女nsイムドゥークls星杯nsイムドゥークef守護竜ss
アルミラls星杯efリースと導かれし者リクルートリースef星杯サーチ
イムドゥークlsイムドゥークと守護竜でリイヴlsイムドゥークef星杯ss守護竜ef巫女蘇生イムドゥークls
リイヴef加護セット加護発動巫女と星杯回収
アルミラとイムドゥークでアナコンダlsイムドゥークef星杯ss
星杯とリースでマスカレlsアナコンダefデスフェニss

注意点
イムドゥークを3体使って場に星杯を残す、継ぐものサーチの場合イムドゥーク消費が2体になって手札のバニラを残せなくなる
結果:マスカレリイヴアナコンダ+デスフェニ+星杯+墓地に加護
EX消費
イムドゥーク3
星杯+リース+継ぐもの

リースns巫女サーチアルミラlsリースef巫女コストリース回収
継ぐもの発動巫女蘇生イムドゥークlsアルミラリリース星杯ns
アナコンダss星杯ef守護竜導かれし者ssイムドゥークefリースss
守護竜と導かれし者でリイヴlsef加護サーチ守護竜ef巫女蘇生
巫女とリースでマスカレssアナコンダefデスフェニss
加護発動導かれし者とリース回収

注意点
リースの効果で墓地にバニラを用意して継ぐもので蘇生
そこからイムドゥークで召喚権を追加して展開を伸ばす
結果:マスカレリイヴアナコンダ+デスフェニ+墓地に加護
EX消費
イムドゥーク1
星杯+バニラ+フューデス

巫女nsイムドゥークls星杯ns
アルミラls導かれし者とリースssef星杯サーチ
イムドゥークlsイムドゥークとアルミラでリイヴlsイムドゥークef星杯ss
リイヴef継ぐものサーチ継ぐもの発動巫女蘇生
巫女とリースでマスカレlsフューデス発動デスフェニss

注意点
守護竜を絡ませると星杯かマスカレを出せないので守護竜抜き
予想GUYやブリガンなら召喚権が余るので加護をサーチして手札に後続を残せる
結果:マスカレリイヴ+星杯+デスフェニ
















