ふりーだむなぶろぐ

梅はいいぞ。

【Season6】ダイヤ1 デスフェニドラグマ霊使い【遊戯王マスターデュエル】

こんにちは、Freedumeです。今回はデスフェニ採用の霊使いでダイヤ1に到達できたので、その構築について紹介できたらなと思います。

結論から申し上げますと、今まで使っていたメタビ霊使いに比べて先攻での勝率は低下後攻での勝率は上昇しました。デッキパワー的にはメタビ霊使いより高いと思います。ただメタビ霊使いは刺さる相手を完封できる側面があるので、環境次第ではメタビ霊使いの方が勝てると思います。今の相剣+誘発指名者環境ならスキドレ型のメタビ霊使いが一番勝ちやすそうです

 

Season4,5で使用していたメタビ霊使いについてはこちら

Season12で使用していたメタビ霊使いについてはこちら

 

 

 

データ関係
  • 勝率    33勝15敗 69%
    • ダイヤ5 6勝1敗  86%
    • ダイヤ4 7勝2敗  78%
    • ダイヤ3 7勝3敗  70%
    • ダイヤ2 13勝9敗   59%
  • 先攻    12勝4敗   75%
  • 後攻    8勝8敗  50%
  • コイントス 16:16  50% 
  • 対戦数が多かったデッキ 相剣>>>電脳界=エルド>プランキッズ=壊獣カグヤ>その他

※ ダイヤ3からコイントスの計測を始めたので先攻後攻は32戦分しかデータがありません

 

 

Season6

 

コンセプト

①前回の記事で自分は霊使い+デスフェニには否定的と書いており、エアプで語るのはどうかと思ったので実際に組んで1ヶ月使ってみることにした

デスフェニを採用する以上スキドレやマクロコスモスと相性が悪いため、永続罠による無限妨害ではなく数の妨害を構える

憑依覚醒デーモンリーパーが1枚からデスフェニ+憑依連携or憑依解放を構えられるので、これを利用したいと考えた

④デーモンリーパーが持ってくる憑依解放と相性のいいドラグマを採用

⑤結果、デスフェニドラグマ霊使い

 

また素引きしたくないカードが多いので汎用カードを増やしてデッキを嵩増ししている。素引きNGカードを引いた場合は精霊術のコストにすることが多い。

 

他のデッキとの差別化

強い点

①憑依解放による継戦能力

毎ターンデスフェニの破壊からリクルートすることで1アドを稼ぐ。更にリクルート先をエクレシアにすることで、相手ターン中にフルルドリスの1妨害を増やせる

 

②ドラグマパニッシュメントによる相手のデスフェニの処理能力

デスフェニ効果に合わせてドラグマパニッシュメントでアプカローネを落とすことにより、相手のデスフェニ出張を漏れなく除外できる

 

③3ターン目のリーサル力

憑依解放と組み合わせる事で3ターン目に8,000打点を出す事が可能。(アクセスコード+デスフェニ+憑依装着)

 

④壊獣に比較的強い

霊使いリンクで壊獣を蘇生できるので、デスフェニが壊獣に食われても壊獣を蘇生して打点を生み出す事が可能。

 

弱い点

①制圧+デスフェニではなくデスフェニ+バックによる妨害なので羽根ライストに弱い

基本バックに1~3妨害を構えているので、羽根ライストで割られると相手に捲られやすい

 

②妥協でのデスフェニではなくデスフェニを目指す構築であり誘発に弱い

デーモンリーパーに泡やヴェーラーをもらうと妨害数が2減る

 

③引きたくないカードが多い

サーチ対象の憑依装着・フルルドリス、デッキから持ってくるD-HERO・デーモンリーパー・エリアルなどコンボ前提のカードが多いので、事故率がやや高い

 

④精霊術の使い手にうららが致命傷

霊使いを使う以上避けられない。サイバネットマイニングやオノマト連携みたいなもの。通った時のアドバンテージで差を付ける。

 

 

要約すると、

盤面が作れれば妨害数とリーサル力と継戦能力は高いが下振れが割としんどいのと妨害に弱い

 

デッキレシピ 50枚

 

モンスター 27枚

・エフェクトヴェーラー*2

・ドットスケーパー*3

・増殖するG*3

・灰流うらら*3

・憑依装着アウス*1

・憑依装着エリア*1

・憑依装着ヒータ*1

・憑依装着ウィン*1

D-HERO ディバインガイ*1

・妖精伝姫カグヤ*3

・影依の巫女エリアル*1

・教導の聖女エクレシア*3

・憑依覚醒デーモンリーパー*1

D-HERO ダッシュガイ*1

・教導の騎士フルルドリス*1

・原始生命態ニビル*1

 

 

魔法 15枚

・ハーピィの羽箒*1

・死者蘇生*1

フュージョンデステニー*2

・ライトニングストーム*1

・天底の使徒*1

・憑依覚醒*1

・墓穴の指名者*2

・抹殺の指名者*3

・精霊術の使い手*3

 

罠 8枚

・無限泡影*3

・ドラグマパニッシュメント*2

・憑依連携*1

・虚無空間*1

・憑依解放*1

 

 

EX 15枚

・旧神ヌトス*1

・エルシャドール・アプカローネ*1

・灰燼竜バスタード*1

D-HERO デストロイフェニックスガイ*1

サクリファイス・アニマ*1

・聖魔の乙女アルテミス*1

・灼熱の火霊使いヒータ*1

・蒼翠の風霊使いウィン*1

・崔嵬の地霊使いアウス*1

・捕食植物ヴェルテ・アナコンダ*1

・清冽の水霊使いエリア*1

・照耀の光霊使いライナ*1

・トロイメア・ユニコーン*1

・神聖魔皇后セレーネ*1

・アクセスコード・トーカー*1

 

変更点解説

汎用カード関連

・エフェクトヴェーラー

・原始生命態ニビル

・無限泡影

相剣に対する有効札として。抹殺用でもある。

エフェクトヴェーラー2に対して無限泡影が3なのは墓穴を食らわない、自ターンでも使えるという理由もあるが、いつかヴェーラーパックが来ると信じて3枚目を生成したくないだけである。

 

 

・死者蘇生*1

引きたくないカードが多いデッキなので、どんな状況でも一定の働きをするカードを入れたくて入れた。ニビルをケアしたり憑依装着1枚からアナコンダに繋げたりできる。便利。

 

 

・ライトニングストーム*1

最近エルドが復権してきた影響か食らうことが増えたので入れ直した。抹殺用。

 

 

・神聖魔皇后セレーネ*1

展開札。基本アクセスに繋げるが、たまにエクレシア蘇生からドラグマパニッシュメントを持ってくることもある。手札からモンスターを召喚し、ディバインガイを起動することも出来るので覚えておこう。

 

 

・アクセスコード・トーカー*1

汎用捲り札。2~3属性ぐらいなら簡単に用意できる。相手の盤面を更地にできるのでリーサルが非常に取りやすい。

 

デスフェニ出張関連

D-HERO ディバインガイ*1

D-HERO ダッシュガイ*1

フュージョンデステニー*2

D-HERO デストロイフェニックスガイ*1

・捕食植物ヴェルテ・アナコンダ*1

いつものデスフェニ出張セット。憑依解放を能動的に起動出来るのが偉い。墓穴や壊獣で帰ってこなくなるのはご愛敬。アナコンダがターンを跨いで生存できるとセレーネやユニコーンに繋げられるので、先攻1ターン目でアナコンダを爆破しておくことは殆どない。個人的にはラヴァゴや超融合をケアするより墓穴ケアやワンチャン上振れを狙いたい。

 

 

デーモンリーパー関連

・ドットスケーパー

唯一の1枚初動展開中にうららを食らわないのが偉い。あまり機会はないが、エリアルで除外して蘇生することもできる。展開方法については後述。3積み推奨。

 

 

サクリファイス・アニマ*1

ヴェーラーとドットスケーパーから出せる。展開に使う場合が殆どだが、相手の配置が甘ければ1体除去できる。ちなみにデスフェニを吸収した場合はデスフェニはもう復活できない。(装備状態から破壊されるのは効果による破壊ではないため)

 

 

・憑依覚醒デーモンリーパー*1

このデッキの影の主役。このカードがいたからデスフェニ軸の霊使いが組めた。基本的に召喚はドットスケーパー+魔法使い族で出す。出せる時はデッキが光るので分かりやすい。デーモンリーパーを展開に噛ませることで、1枚初動からデスフェニ+憑依罠が構えられる。1枚から2妨害と後続の確保を行うインチキムーブだが、手札に来られるとコストぐらいにしか使えないので来ないように祈ろう。

 

 

・憑依解放*1

デーモンリーパーからサーチする。デスフェニの破壊をチェーン1、憑依解放をチェーン2と組むことで能動的にリクルートが可能

またリクルートする際は憑依解放をチェーン1、デスフェニをチェーン2と組むことでうららを被弾することなくリクルートが可能。相手は最終的にエクレシアにうららを撃つことになる。因みにチェーンを逆に組んだ場合は屋敷やγをケアできる

このデッキのコンセプトでもあるため是非採用したい。仮に割られたとしても憑依連携で1回はリカバリーが可能。

 

 

ドラグマ出張関連

・教導の聖女エクレシア*3

憑依連携、憑依解放のリクルート対象。調べた限りでは守備1,500のリクルート先の中で最も優秀。憑依装着+エクレシアでもアナコンダが出せる。初手に引きたいカードなので3積み推奨。なおうららやヴェーラーを撃たれた場合はEX縛りは消えるので、アナコンダやライナの素材に使える。

ご飯はたくさん食べるタイプ。

 

 

・教導の騎士フルルドリス*1

妨害兼打点要因。対象に取らない無効なので殆どの相手に有効。エクレシアと合わせて5,000打点を作れるのも偉い。エクレシアのサーチ先なので1枚あれば十分。

 

 

・天底の使徒*1

バスタードを落とすことで1枚が2枚に増えるバグカード。ドラグマを積むなら絶対積もう。基本的に天低でエクレシアサーチ→エクレシアでパニッシュメントサーチ→バスタードでフルルドリスサーチという使い方をする。あまりの強さ故にうららをほぼ確で撃たれるが、その場合はEX縛りは消えてくれる。

 

 

・ドラグマパニッシュメント*2

汎用罠。ヌトスで2枚破壊、アプカローネで3枚除外、バスタードでサーチなど色々できる。破壊対象が消えた場合は墓地に落とす効果も使えなくなるので注意。またマクロコスモス中は墓地に落とす処理が除外になるので破壊されない。名称ターン1なので2枚採用に抑えている。フルルドリスと合わせてエクレシアが3回起動できる。

 

 

・旧神ヌトス*1

パニッシュメントで落とす要因。7割ぐらい。なお炎舞-「天璣」のような発動時の効果処理を妨害することはできない。スキドレやセンサー万別は問題無く割れる。

 

 

・エルシャドール・アプカローネ*1

パニッシュメントで落とす要因。2割ぐらい。

エリアルがフィールド、手札にある場合は自身を回収するしか無くなるので注意。

 

 

・影依の巫女エリアル*1

アプカローネのサーチ対象。アプカローネは墓地からも回収できるので、手札にきた場合は早急にコストなどで墓地に送ろう。

 

 

・灰燼竜バスタード*1

天底要因。天低で落とした場合はフルルドリスを手札に、パニッシュメントで落とした場合はエクレシアを召喚する。パニッシュメントで落とすのは1割ぐらい。

 

 

・聖魔の乙女アルテミス*1

憑依装着をリンクすることでドラグマのSS条件を満たせる。また1枚で憑依連携の破壊条件も満たせる。相手のゾロアをヒータで奪って効果で装備したことも一応ある。

 

 

採用を考えたカード

メインデッキ枠

・マスマティシャン

展開中にうららを食らう余地があるので。あと汎用じゃないUR3枚生成はきつい。

 

 

・禁じられた一滴

抹殺用。ディバインガイ用に手札を減らす目的でも使えそうだが、手札誘発の割合が減るのが気になる。

 

EX枠

自由枠はトロイメア・ユニコーンの1枠ぐらい。

 

・リンクスパイダー

ニビルトークンをリンクスパイダーに繋いでエクレシアが展開できる。ニビルケア用に。

 

 

・トロイメア・フェニックス

トロイメアユニコーンと同じく、能動的に手札を減らす事ができる。ディバインガイの起動用に。ただ相手の魔法罠にカードが無いと効果を使えないため、より緩い条件で手札を捨てられるトロイメアユニコーンを採用した。

 

 

・揚陸群艦アンブロエール

ドラグマパニッシュメント用。自分の場のリンク3以下が破壊された時に対象を取らない破壊ができる。ヌトスとの互換だが、タイミングが限定的で使い辛そうだった。恐らくヌトスを2枚積んだ方が良い。

 

 

ドラグマパニッシュメント用。欲しい場面はそこそこあったが、ヌトスで何とかなったりもする。

 

 

ドットスケーパー展開

よくある展開をとりあえず二つ。

 

ns→通常召喚

ss→特殊召喚

ef→効果

 

ドットスケーパーのみ

 

ドットns→アニマss→ドットefドットss→デーモンリーパーss→デーモンリーパーefドットss→(ニビル判定)→アナコンダss→デーモンリーパーef憑依サーチ→アナコンダefデスフェニss

結果:アナコンダ+デスフェニ+憑依罠

このデッキの基本的な展開。この盤面が作れたらある程度は戦えるのでとりあえず安心していい。

 

 

小ネタ:相手の優先権移行について

ドットnsで優先権が移った場合→増Gヴェーラー泡

ドット蘇生で優先権が移った場合→屋敷γ

デーモンリーパーの蘇生後で優先権が移った場合→ニビル

デーモンリーパーのサーチで優先権が移った場合→うらら

 

 

※叢雲遠呂智・雷電龍・ヌメロンウォールなどで計算が狂う時もあるし、上手い人はニビルを隠してくることもあるので注意

 

 

ドットスケーパー+精霊術の使い手


ドットコスト精霊術 エリア+憑依覚醒サーチ→ドットefドットss→エリアns憑依覚醒ef1ドロー→デーモンリーパーss→デーモンリーパーefドットss→アナコンダss→デーモンリーパーef憑依サーチ→(ニビル判定)→アナコンダefデスフェニss

結果:アナコンダ+デスフェニ+憑依覚醒+憑依罠+1ドロー

精霊術の使い手+ドットスケーパーの時に使う展開。アニマ温存+1ドローが出来る。

なお最初のサーチに関しては憑依覚醒ではなく憑依連携をサーチすることで1妨害増やすことができる。1妨害を取るか、1ドロー+打点アップ優先するかは好み。

 

 

憑依覚醒デーモンリーパーの1枚初動について

現在遊戯王wikiに記載されている1枚初動について、それぞれのメリットとデメリットを挙げる。

 

①ドットスケーパー+サクリファイスアニマ

初動札3枚 EX1枚 屋敷わらしNG

唯一うららを被弾せずに展開できる。2枚目以降は死に札になる点を考慮しても他とは別格の安定性を誇る。ただし屋敷わらしを撃たれるとデーモンリーパーまで繋がらない。

 

 

②ブンボーグ+サクリファイスアニマ

初動札3枚 リクルート先1枚 EX1枚 うららNG ヴェーラーNG

リクルート先に1枚素引きNGカードが入る。またヴェーラーを撃たれるとデーモンリーパーのリクルートすらできない。微妙。

 

 

③デスガイド+クリッター+アカシックマジシャン+デーモン・イーター

初動札3枚 リクルート先2枚 EX1枚 うららNG ヴェーラーNG 汎用性〇

リクルート先が素引きしてもそこそこ使える点は〇。ただし②と同じくヴェーラーを撃たれるとデーモンリーパーに繋がらない。



 

④黒き森のウィッチ+アルテミス+デーモンイーターorワンショットブースター

初動札3枚 リクルート先1枚 EX1枚 うららNG 汎用性◎

黒き森のウィッチは初動札でありながら汎用性も高い。また展開中にヴェーラーを撃たれる余地が無く、デーモンリーパーを引っ張ってくる所まではいける。リクルート先であるデーモンイーターもこのデッキでは比較的腐りづらい。

追記:現在黒き森のウィッチ+ワンショットブースターを1枚初動として入れていますが、使用感は良好です。特に2枚目以降に引いてきた場合や、セレーネアクセスの過程で1アドを稼ぐ事ができるのでドットスケーパー展開と比べて汎用性が高いです。リクルート先であるワンショットブースターも単体で仕事が出来る点が評価できます。

しかしうららを被弾する欠点は当然抱えているので、個人的にはドットスケーパーの方が優先されるべきだと思います。一方で勇者ギミックの様な事前に誘発を受け止めてくれるギミックがある場合は、ウィッチの汎用性を優先するのもありだと思います。

 

 

⑤マスマティシャン+ドットスケーパー+サクリファイスアニマ

初動札6枚 EX1枚 屋敷わらし うららNG ヴェーラーNG

6枚全てが初動札になっている点が偉い。またエリアルを落とすことで墓地の除外も誘発することが可能。うららを被弾する点を除けば最も採用価値がある。ただしマスマティシャンはヴェーラーを撃たれるとデーモンリーパーまで繋がらない。

 

 

⑥レスキューラビット+ヂェミナイエルフ

初動札3枚 リクルート先2枚 うららNG ヴェーラーNG

素引きNGが2枚。しかもどちらかを素引きした時点でレスキューラビットが腐る。さらにヴェーラーを撃たれるとラビット棒立ちエンドにもなる。実用性は非常に低い。

 

 

ここで最も重要なのが、ドットスケーパー+サクリファイスアニマの展開のみうららを被弾しないということ現代遊戯王でうららを積んでいない構築は殆どなく、そのうららを透かせる点は明確に優れている点であると考えられるため、ドットスケーパーのみの採用に抑えている。次点はマスマティシャン、黒き森のウィッチあたりだろうか。

 

 

個人的霊使いのデッキタイプ考察

・デスフェニ型(ドラグマ型)

後攻耐性が比較的高い代わりに、先攻は妨害を手数で踏み越えられると苦しい。召喚権を使って展開するデッキには比較的強い(蟲惑魔、プランキッズ等)

ちなみにドラグマを出張させるならデスフェニも出張させた方がデッキとして強くなるので、デスフェニ出張に抵抗が無い人はデスフェニを入れることをおすすめする。

展開系デッキが好きな人におすすめ。

 

 

・魔法族の里

多くのテーマを機能不全に陥らせるが、一度返されたら再起不能相剣にはヴィシュダ一枚で返され、エルドや電脳界にも大して刺さらない。今の環境的にテラフォ+里+メタバースに5枠を割くよりは、汎用罠に5枠を割いた方が有用だと考える。

ヌメロンにしばかれたくない人におすすめ。

 

 

・スキルドレイン

龍淵以外の相剣に刺さる妨害札。展開手段がフィールドのモンスター効果に依存している鉄獣や@イグニスター辺りにはめっぽう強い。ただし同じメタビ系統である真竜やエルドには勝てず、電脳界やプランキッズ、壊獣カグヤなどスキドレ下でも高打点を形成できるデッキタイプには弱い

@イグニスターやハリラドンGSのようなソリティアを破壊したい人におすすめ。

 

 

・マクロコスモス

鉄獣、幻影騎士団、エルド、ドライトロンなど相剣環境以前の環境テーマほぼ全てに刺さっていた最強罠。今でもその強さは健在だが、相剣には天威ギミックにしか刺さらない点が気になる。対相剣の勝率を多少落としてもいいなら採用は十分に考えられる。

エルドや真竜等のメタビ系統に負けたくない人におすすめ。

 

 

感想

デスフェニと霊使いは相性が悪いと思っていたが、案外悪くないというのが率直な感想だった。

本来は受動的な使い方しか出来ない憑依解放を能動的に起動して打点を形成できる点は、他の霊使い構築にはない強みだと言える。

一方で手札誘発に弱いというメタビ霊使いには無い弱点もあるので、あくまで霊使いの新しい選択肢の一つだと考えるのが良いと思う。

例えばスキドレ霊使いは真竜やエルドリッチに殆ど勝てないが、デスフェニ型の霊使いはそれらに勝てることもある。一方でデスフェニ型はヌメロンにワンキルされやすいが、里メタビ霊使いは滅多に負けないだろう。このようにデッキタイプ次第で有利不利が逆転するので、流行しているデッキに合わせてどういった構築に寄せるかを考えたい。

ちなみにデスフェニドラグマ霊使いはメタビ霊使いよりもCPがかかる上、デスフェニが規制されたらコンセプトが崩壊するデッキなので、CPに余裕が無い方はメタビ霊使いから組むことを強く推奨する。メタビ霊使いを組んだ上で、別の霊使いデッキを使ってみたいという方なら組んでみてもいいと思う。

 

 

 

 

2022/7/7追記 現在使っている60枚構築について

 

 

 

解説

まず60枚に増やした理由は、

①引きたくないカードが多かったから

芝刈りにうららを撃ちたくなかったから

の二つである。特に50枚デッキだと(40枚よりマシとはいえ)依然として芝刈りはマスカンになってしまう。エルドが増えた影響か芝刈りシャドールをそこそこ見るようになったこともあり、その対策として60枚にすることにした。

 

 

・黒き森のウィッチ+ワンショットブースター 計4枚

使用感は上々。ワンショットブースターは素引きしても使えるのが偉い。

 

・γ+おっさん 計3枚

デッキを60枚にすると誘発の比率が薄くなるため。たまに手札で腐ってディバインガイを阻害するのが玉に瑕だが、精霊術の使い手に対するうららをしばけるのが偉い

 

・一滴 1枚

抹殺用にいれていたが、魔法をコストにされ抹殺が刺さらない事が何度かあった。本当は抜きたいが手札を消費できる点を評価してピン挿ししている。勇者が来たら抜く。

 

・ベイゴマ出張 2枚

デッキ枠2枚で初動になれるカードを探していたところ、ベイゴマ出張に思い当たった。地味に黒き森のウィッチでサーチできるので、ウィッチNS→増G被弾でターンエンド→相手ターンにウィッチでベイゴマサーチという形で捲りに貢献することもある。

というか召喚権使わずに2枚展開するって普通に強いわ....

 

 

個人的には50枚デッキの頃よりも勝ちやすいデッキになったと思うので、多少高く付くが60枚デッキの方をおすすめする。

 

霊使いでの最大連勝は旧プラチナ帯での10連勝だったので、更新できて素直に嬉しい。月初のプラチナ帯だったので、相剣対面が多かったのもありがたかった。

ちなみにメタビ霊使いの勝率はプラチナ帯で6割程度だったので、こっちの方が勝率が出るという結果になった。

 

 

 

 

以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。