こんにちは、Freedumeです。今回は、霊使いでプラチナ達成、またプラチナ帯で10連勝できたのでその構築について紹介出来たらと思います。当然ですがコイントス切断は一度もしていません。(された事は数え切れないほどある)
結論から申し上げますと、ファンデッキの中では中間に位置するテーマという立ち位置です。プラチナ帯でコンスタントに二桁連勝するのは私には難しかったです。イラストに惹かれた方や交流会などで使うには適しているテーマだと思います。
Season6で使用していたデスフェニ採用型霊使いについてはこちら
Season12で使用していたメタビ霊使いについてはこちら
Season4
デッキコンセプト
①憑依覚醒で継続してドローが可能かつ、強力な制圧罠カードの影響が小さいことから先行制圧を目指す
②基本的に憑依装着の4人は精霊術の使い手orカグヤでサーチしたいので、デッキ枚数を40枚より多くして素引き回避を図る
③憑依覚醒のサーチは精霊術の使い手に依存しており、うららを非常に重く踏むのでうららケアの指名者を可能な限り採用
②の理由から、デッキレシピの自由度が高め。40~50枚ぐらいで好きな枚数にすれば良いと思う。
※今回のデッキはプラチナ帯で勝つ事を目的としたデッキレシピです。制圧や手札誘発を多分に含むので、友人間で使う際は相手に合わせてアレンジする事を推奨します。
デッキレシピ 45枚
2022/4/22時点
モンスター 13枚
・増殖するG*3
・灰流うらら*3
・憑依装着アウス*1
・憑依装着エリア*1
・憑依装着ヒータ*1
・憑依装着ウィン*1
・妖精伝姫カグヤ*3
魔法 21枚
・ハーピィの羽箒*1
・テラフォーミング*1
・強欲で謙虚な壺*3
・ライトニングストーム*1
・魔法族の里*3
・憑依覚醒*2
・スケープゴート*2
・墓穴の指名者*2
・抹殺の指名者*3
・精霊術の使い手*3
罠 11枚
・憑依連携*1
・神の宣告*3
・スキルドレイン*3
・マクロコスモス*3
・虚無空間*1
EX 15枚
・No.39 希望皇ホープ*1
・SNo.39 ホープ・ザ・ライトニング*1
・リンク・スパイダー*2
・トロイメア・フェニックス*1
・灼熱の火霊使いヒータ*1
・蒼翠の風霊使いウィン*1
・I:Pマスカレーナ*1
・崔嵬の地霊使いアウス*2
・清冽の水霊使いエリア*1
・照耀の光霊使いライナ*1
・トロイメア・ユニコーン*1
・双穹の騎士アストラム*1
・閉ザサレシ世界ノ冥神*1
カード別解説
モンスター 13枚
・増殖するG*3
手札誘発枠。指名者を大量に積んでるので通りやすい。また相手に撃たれるGはスケープゴート展開以外は重くないのが地味に嬉しい。
・灰流うらら*3
手札誘発枠。当デッキの指名率No.1。
・憑依装着アウス*1
霊使いの地属性枠。眼鏡。
・憑依装着エリア*1
霊使いの水属性枠。推し。
・憑依装着ヒータ*1
霊使いの火属性枠。勝気。
・憑依装着ウィン*1
霊使いの風属性枠。天然。ガスタの巫女ウィンダの姉妹。
・妖精伝姫カグヤ*3
自分も含めた憑依装着の万能サーチ。サーチの優先度は
①カグヤ…次ターンサーチが可能。憑依連携を抱えていなければ基本的にカグヤ。
②ヒータ...リンク体が相手の墓地からうららを拾える可能性がある。憑依覚醒でSGを引く裏目を気にするならヒータが安牌。
③アウス...リンク体が相手の墓地から増Gを拾える可能性がある。また破壊された時に増Gをサーチできる。
④ウィン・エリア...相手のデッキが分かっている時に選択する。風属性はSRやLLなどが拾え、水属性はマリンセスや六花などが拾える。
という基準で考えている。
ちょっとした小技として、手札に指名者が無い場合は最初に出してうらら被弾を狙うプレイングや、マクロコスモスと組み合わせることで確定バウンスが可能というものがある。通常時は相手のEXから来たモンスターをバウンスする事を意識すると成功しやすい。3積み推奨。壊獣カグヤにも使えるので生成は躊躇わなくていい。
魔法 21枚
・ハーピィの羽箒*1
汎用枠。当デッキの指名率No.2。
・テラフォーミング*1
汎用枠。うららケアにも使える。
・強欲で謙虚な壺*3
汎用枠。金謙や強金は憑依覚醒のドローと競合するため強謙となった。うららケアにも使える。3積み推奨。
・ライトニングストーム*1
汎用枠。当デッキの指名率No.3。永続魔法・罠と競合するのでピン挿しで良さげ。
・魔法族の里*3
最高クラスの魔法使い族専用制圧カード。このカードにたどり着くまでが長かった。大霊術「一輪」の10倍ぐらい強いのでこっちを3積みしよう。地味にあちらはURでこちらはSRである。
・憑依覚醒*2
霊使いの心臓。ドロー加速と破壊耐性付与、打点アップ。霊使いだから許されているバグカード。ただカグヤがいないと毎ターン起動する事が難しいため、カグヤに通告を撃たれて途中で息切れする展開もある。ちなみに強制効果なのでカグヤより先に起動し、チェーンの関係でうららはカグヤが被弾することになる。手札には1枚だけあれば十分なため、採用は2枚に抑えている。3積みでも問題ない。
・スケープゴート*2
唯一の展開札。崔嵬の地霊使いアウスと相性が良く、手札に憑依装着が無くても憑依覚醒を起動できる点が偉い。1枚で1ドロー+L4+αを生成できる。相手のエンドフェイズに発動→アウス+マスカレ→完全体アストラムの展開が多い。2積み推奨。
簡略化のためこれ以降スケープゴートの事をSGと記載します。ご容赦ください。
・墓穴の指名者*2
汎用枠。うらら絶対〇すマン。たまにエルドやブロックドラゴンやイーバ弁天を除外する。2積み推奨。
・抹殺の指名者*3
汎用枠。ニビルとγはあまり踏まないので積んでないが入れてもいい。羽箒やライスト、果ては神の宣告までケアできるの強すぎる...3積み推奨。
※神宣はエルド対面でマクロコスモスを意地でも通したい時、事前に神宣を宣言することでマクロコスモスを無効化させないという意味です。カウンター罠にチェーンして使うという意味ではありません。念のため。
・精霊術の使い手*3
テーマ内2枚サーチというバグカード。ただ手札は効果ではなくコストで捨てるので、うららを撃たれると1/2交換になる。ダブついたカードを有効札に変換できる非常に強力なカードなので、このカードを3積みする所から構築を考えたい。
罠 11枚
・憑依連携*1
1枚蘇生+選んで破壊+除外で憑依覚醒サルベージというバグカード...だがマクロコスモスで除外されてたり憑依装着を握ってなかったりと案外使い勝手はそこそこ。1積みにしてるが2積みでもいい。なおカグヤと同時に握っている時はカグヤのサーチ先を憑依装着にしよう(1敗)
・神の宣告*3
汎用枠。羽箒ライストケア。レッドリブートにも。
・スキルドレイン*3
制圧カード。電光雪花や金謙からのレッドリブートをケアするならスタンバイor金謙に撃つべきだが、基本的には効果にチェーンで撃った方が強い。影響が小さいとは言えこちらのEXがほぼ使えなくなるので、撃たないと展開を止められない時以外は率先して撃ちたくないというのが本音。
・マクロコスモス*3
制圧カード。撃つタイミングはスタンバイかチェーンどちらでもいい。
スタンバイのメリットはコストで墓地に送るカードの発動を防ぐこと(ex.エルドリッチ)、チェーンのメリットは相手にディスアドを押し付けられること(ex.愚かな埋葬)。
スタンバイのデメリットは相手が除外が絡むデッキだった時(ex.ダイーザ)、チェーンのデメリットはコストで墓地に送られるカードを止められないこと(ex.エルドリッチ)、閃刀姫レイなど発動の上からリリースされることなど。
個人的には相手のリソースを消費させられるチェーンで撃つことが多い。最近はエルドケアでスタンバイに撃つことが多いです。
カグヤとの確定バウンスコンボが凶悪。
・虚無空間*1
制圧カード。撃つタイミングはスタンバイが安牌。壊獣やアルファパンクラをケアできる。ただし自分が魔法族の里を貼っておらず、抹殺の指名者or神の宣告をセットしている場合は相手の羽箒ライストをケアしてスタンバイに撃たないこともある。
なおマクロコスモスと同時に貼ることで自壊するデメリットを無視できる。早く禁止になれ→禁止になった
EX 15枚
・No.39 希望皇ホープ*1
下敷き。
・SNo.39 ホープ・ザ・ライトニング*1
汎用枠。リバースや墓地効果を防ぎながら除去できる。なお超雷龍-サンダー・ドラゴンの破壊耐性のような永続効果は普通に使えるので注意(1敗)。そこそこ使う。
・リンクスパイダー
羊トークンから出せる。リンクリボー用のURCPをケチりたい私のような人に。地味に打点が1000あるので、リーサルを取る時に使える。
・トロイメア・フェニックス*1
汎用枠。手札にダブついた制圧カードをコストに除去ができる。リンクスパイダーと合わせて使えばマリガンが可能。ただし相互リンク状態で効果を発動した場合うららで無効化されるので注意しておこう。そこそこ使う。
・灼熱の火霊使いヒータ*1
霊使いの火属性枠。自分の灰流うららから出せて相手の灰流うららを蘇生できる。そこそこ使う。
・蒼翠の風霊使いウィン*1
霊使いの風属性枠。LLやSRなどが狙い目。ガダーラを持ってくることもある。あんまり使わない。
・I:Pマスカレーナ*1
汎用枠。羊トークンから出せる。スキドレ下でも破壊耐性付与は出来ることを覚えておこう。かなり使う。
・崔嵬の地霊使いアウス*2
霊使いの地属性枠。羊トークンや増Gから出せる。相手の増Gを蘇生してリンク3に繋げられる。また②で増Gをサーチできる。使用頻度が一番高い。
・清冽の水霊使いエリア*1
霊使いの水属性枠。水属性テーマが環境に少なく、基本的に相手のガメシエルを蘇生すること殆ど。でも入れてないと海皇、六花、マリンセスが来た時に悲しい気分になるので今後も抜かない。100戦に2,3回使う。
・照耀の光霊使いライナ*1
霊使いの光属性枠。エルドリッチや青眼など広い範囲をサルベージできる。出す際は事前にカグヤで墓地を肥やさせておくといい。かなり使う。
・トロイメア・ユニコーン*1
汎用枠。リーサルが見えた時や破壊耐性持ちに使う事が多い。フェニックスと同じく相互リンクだとうららで止められるので注意。
・双穹の騎士アストラム*1
汎用枠。マスカレから出すと最強格の壁になる。スキドレ下でも墓地効果は発動できるので安心感◎。かなり使う。個人的に遊戯王の中で一番かっこいい男性イラストだと思うので愛着がある。
・閉ザサレシ世界ノ冥神*1
SG展開に。効果外テキストにより、相手のあらゆる耐性を貫通して素材にすることが可能。アストラルコックやジ・アライバル・サイバース@イグニスターなどの完全耐性持ちも問答無用で素材にできる。出し方は、
SG→マスカレSS→リンクスパイダーSS→リンクスパイダーSS→閉ザサレシ世界ノ冥神SS(ニビルカウント4)
で立てる。
使い方としては、スキドレorマクロコスモス下で、アストラムが機能しづらい時に除去札+高打点として用いる場合が殆ど。マスカレ+効果モンスター2体を用意しておけば、相手ターンに妨害目的で立てることもできる。
ただ弱点として、EX枠を3枚も圧迫する。アルテミスやセレーネ、アクセスコードも十分採用圏内なので、好みで選択するといい。
採用を考えたカード
霊使い系統
・憑依装着ダルク
霊使いの闇属性枠。男の子。リンク体のダルクがまだ未実装のため採用しなかった。来たら採用予定。
・憑依装着ライナ
霊使いの光属性枠。天真爛漫。カグヤにポジションを奪われてしまった。
・大霊術「一輪」
効果無効は強制効果なので相手の一番弱い効果を止める能力しか持たない。未界域などのターン1指定が無いカードだったら実質紙切れ。魔法族の里でいい。
・憑依解放
憑依覚醒と合わせるとリンク体の霊使いが戦闘・効果の破壊耐性を得る。リクルート効果も優秀だが、ターン1が付いているため盤面が空になることが大半。悪くはないが、制圧カードや手札誘発など採用するべきカードが他にあると考え採用しなかった。積んでもいい。
モンスター系統
・PSYフレームギア・γ
強謙の誓約効果、カグヤの召喚と競合する事を考慮し採用しなかったが、手札で腐っても精霊術の使い手のコストにできるため採用しても良いと思う。ただ素引きNGのおっさんが増えるので下振れしやすくなる点は注意。
・原始生命態ニビル
ソリティアを許さない隕石。抹殺の指名者用に1枚入れようかと思ったが、ニビルを被弾する展開はSG展開のみなのでいらないという結論に至った。手札誘発としては仕事するので入れてもいい。
魔法系統
・サンダーボルト
普通に強い。入れてもいい。
・強欲で貪欲な壺
抹殺の指名者や精霊術の使い手のサーチ対象が消える場合があるのであまり気乗りしなかった。入れてもいい。
追記:最近試しているが、使用感がいいので継続的に使いそう。10枚除外で事故ることもあるが、単純な2枚ドローやうららを被弾してくれる点が強い。また鉄獣相手には抹殺の指名者で1/2交換をすることも。
・金満で謙虚な壺、強欲で金満な壺
ドロー不可の誓約が重く憑依覚醒と相性が悪いので入れなかった。入れてもいいが裏目を頻繁に引くと思うのでお勧めしない。
追記:強金を試しているが、思ったよりも使用感が良い。うららを被弾してくれることが偉く、精霊術の使い手や命削りなどの本命を通しやすくなる。ただEXがランダムに飛ぶ都合上、同名カードが2枚以上欲しくなったりもするのが悩みどころ。
・命削りの宝札
手札誘発やカグヤのサーチと競合するため入れなかった。SS不可の誓約は重くないため、構築を変えるなら入れても悪くはない。
・禁じられた一滴
試してみたいがURCPが足りない。ダブついた制圧罠や憑依装着で手札コストは確保できる一方で、V.F.Dやアルデクを突破できる打点を持っていないため除去に苦労しそう。
罠系統
・大捕り物
闇属性以外ならば霊使いにリンクすることでリンク4まで繋げられることから相性は良い。ただこのカードよりマクロコスモスやスキルドレインを引きたい場面が多かったため抜いた。また効果を無効にするのではなく発動できなくするだけなので、召喚時の誘発効果は無効化できない。URの割に採用するデッキが殆ど無いので生成はお勧めしない。
本当は入れたい。URCPが足りない。持っているなら入れよう。
追記:最近生成したので使っています。
・無限泡影
こちらが効果無効を重く踏まないので採用しなかった。手札誘発として使用するなら問題ない。
EXモンスター系統
交換対象はリンクスパイダー、トロイメア、閉ザサレシ世界ノ冥神など。
・天霆號アーゼウス*1
以前は採用していたが、殆ど使わなかった。あとぶっぱした後勝ち切れるか怪しい。
・リンクリボー
痒い所に手が届くカード。羊トークンから出せる。SG展開で閉ザサレシ世界ノ冥神のリンク条件を満たすために使えると思う。本当は入れたいがURCPが足りない。持っているなら入れよう。
・聖魔の乙女アルテミス
・カグヤがいなくてもライナに繋げられる
・憑依装着1枚から憑依連携の起動条件を満たせる
・アルテミスを経由することでセレーネからアストラムが出せる
以上の3つの理由から採用を検討しているカード。リンクリボー同様小回りが利くカードなので、積んでも悪くなさそうではある。
・セキュリティ・ドラゴン
SG展開でバウンスをする選択肢が増える。しかしアウスを立てる機会を逸するので、1ドローできなくなる。お好みで採用しよう。
SG→セキュリティドラゴン→リンクスパイダー→トロイメアフェニックス→アストラム (ニビルカウント4)
・神聖魔皇后セレーネ*1
1枚からアクセスかアストラム(アルテミス経由)になれる。地味に憑依覚醒の対象であり、1ドローが可能。アクセスコードを入れるなら採用したい。
ちなみに憑依覚醒+マクロコスモス下であれば、カグヤで相手をバウンス→バウンスしたカグヤを再召喚とすることで1妨害+1ドローすることができる。100回に1回ぐらい使える。
・アクセスコード・トーカー*1
スキドレやマクロコスモスが貼られていると立てることは無いが、霊使いに足りないフィニッシャーを担えるカード。なおスキドレ下でも自身をリリースすることで1枚除去は可能。以前は採用していたが、基本的にスキドレorマクロコスモスが貼られている場面が多く、アストラムを立てることが多かったので抜いた。無難に強いのでセレーネとセットで入れてもいい。
SG展開ルート解説
このデッキのEXを語る上で外せないSG展開について軽く解説します。
SG展開① 完全体アストラムルート
SG→アウス→マスカレ→完全体アストラム (ニビルカウント3)
結果:アストラム(マスカレ)
ニビルを回避しながら完全体アストラムが立てられる。召喚権を使ってもニビルは降ってこない点がgood。半分以上はこのルートを選択する。
SG展開② 閉ザサレシ世界ノ冥神ルート
SG→マスカレ→リンクスパイダー→リンクスパイダー→閉ザサレシ世界ノ冥神 (ニビルカウント4)
結果:モンスター1体除去+閉ザサレシ世界ノ冥神(マスカレ)
基本的にスキドレかマクロコスモスが展開されてる場合、もしくはアストラムでは解決できないモンスターがいる場合に選択する。
SG展開③ バック除去アストラムルート
SG→リンクスパイダー→リンクスパイダー→トロイメアフェニックスで除去+1ドロー→アウス→アストラム (ニビルカウント5)
結果:伏せ1枚除去+1マリガン+アストラム
ニビルをケアせずに相手のバックを除去する動き。手札が腐っていて消費したい時に用いる場合もある。アウスを立てるタイミングでトロイメアユニコーンを立てる展開もあり、その場合は手札をコストにもう1枚除去が可能。ちなみにこの展開はアクセスコードが最も輝く展開で、墓地に地+炎+闇が揃うためアクセスコードで3枚除去が可能となる。なのでアクセスコードを採用するならこちらの展開を使う機会が多くなるだろう。
以上の3つが基本的な展開であり、スキドレやマクロコスモス、自分の手札や相手の墓地の状況によって適宜出すカードを考える。SG展開は考える事やケアする択が多く、このデッキを使っていて一番楽しい瞬間なので、是非とも頭を悩ませてほしい。
またより良いSG展開ルートがあったら教えていただければ幸いです。
まとめ
横展開やアド稼ぎが難しいテーマであるため、鉄獣、エルド、閃刀姫などにリソース勝負を挑まれると非常に脆い。そのため勝ち筋は先行制圧or誘発で止めて後攻から制圧という形になる。幸い魔法族の里、スキドレ、マクロコスモス、虚無空間といった強力な制圧カードを無理なく組み込めるテーマであるため、制圧カードが刺されば環境デッキとも互角に渡り合えるだろう。一方で制圧カードや誘発を引けなかったら普通にボコボコにされて終わる。祈ろう。
霊使いは今回の先行制圧以外にも、ドラグマ採用型や拮抗勝負型など色々な構築があるテーマなので、是非自分に合った霊使いデッキを組んでみてください。
【5/22追記】ダイヤ帯で9連勝できました
※ダイヤ1には霊使いではなく蟲惑魔で上がっています。
ぶっちゃけて言えば里、マクロ、虚無での即サレも含まれています(ダイヤ1は即サレが非常に多い)。今までは5連勝が精々だったので正直かなり上振れました。
結論から申し上げますと、霊使いにとってデスフェニ環境はくっそきついです。誘発で止めても妥協展開で出されるアナコンダデスフェニを処理できないので、先攻でデスフェニを出された試合はほぼ勝てません。つらい。
ついでに相剣も無理です。赤霄バロネスどころか、増G被弾した妥協展開の赤霄暗転ですら無理です。つらい。
デッキレシピは上記の構築と殆ど変わっていないので変更点だけ軽く解説します。
デッキレシピ
変更点解説
・スキルドレイン*3→強欲で貪欲な壺*3
スキドレは制圧力に疑問を持ったことから変更となりました。勿論強いには強いんですけどマクロの方が刺さるデッキが多いので。あとカグヤの1妨害が消えるのもマイナス。エルドや電脳界あたりは普通にすり抜けてきます。相剣も莫邪と泰阿には刺さりますが、龍淵には効きません。(トークンを召喚するのは一連の効果なので)
強貪は上記にある通り使用感が非常に良かったからですね。3積みしている魔法族・マクロコスモスなどが一枚も手札に来ず、かつ全て吹き飛ぶ確率が1%未満なので全飛びは割り切って使えます。うららをほぼ確で被弾してくれるのもいいですね。
・ライトニングストーム*1→憑依覚醒+1
ライトニングストームを抜いた理由は積んでるデッキが減ったからです。罠ビがデスフェニに駆逐されたので、ヌメロンや表サイバーのようなデッキぐらいでしか最近は見ません(勿論積んでる人もいます)。抹殺目的で入れていた展開に寄与しないカードなので、抜けて嬉しいカードです。
憑依覚醒を増やした理由は強貪で全飛びされたら困るからです。
・デスフェニ出張について
相性は微妙です。まず霊使いで2体並べるには憑依覚醒デーモンリーパーが思いつきますが、1枚初動でデーモンリーパーを出すためにはドットスケーパーのようなテーマ外の出張カードが必要になります。そうなると誘発被弾後の妥協展開として容易にアナコンダが出せる環境デッキに比べて構築を曲げて無理やりデスフェニを出すデッキになってしまいます。しかも展開の都合上、本来は食らわない増Gやニビルを重く踏むことになります。それなら他のデッキを使った方が遥かにマシなので、私は霊使い+デスフェニには否定的です。
なお相手に先攻で出されるデスフェニはめっちゃ苦しいので、正直デスフェニ環境は逆風です。先攻以外ならカグヤが二人いれば連打してバウンスできます。それでも1体で2妨害踏み+1破壊されてるので割に合いませんが。
・誘発環境について
現状ヴェーラー・無限泡影・ニビルが非常に流行っていますが、増G含めどれも霊使いは重く踏みません。なので相手の初動を神宣やカグヤで潰せば動けなくなることが多いです。ありがたいですね。
制限改訂後の霊使い所感
デスフェニで息が出来ません。ダルクくん助けて。
遊戯王即オチ3コマ:無敵コックを素材に完全優勝した閉ザサレシ世界ノ冥神
...あれ?
以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。