ふりーだむなぶろぐ

梅はいいぞ。

【ポケモンSVシーズン1】イーブイズでマスターボール級到達しました

こんにちは、Freedumeです。今回は、ポケモンSVで目標としていたイーブイズ達でマスターボール級に到達できたので、その構築と雑感について書いていけたらと思います。ブイズパーティを使いたい方の参考になれば幸いです。

ルールは準伝パラドックスポケモン禁止環境で、サーフゴー、カイリュー、ドラパルト、サザンドラガブリアス、マスカーニャなどが流行っていた環境でした。

ラスタルの影響で600族ドラゴンが大きく評価を伸ばしており、ドラゴン+〇〇テラスが非常に多かったです。

 

ポケモン剣盾でのイーブイズランクマの記事はこちら

 

パーティ画像

チームID:HKFJL4

 

 

 

[構築経緯 コンセプト]

①初めは壁エーフィと瞑想サンダースの壁構築を軸にパーティを組みランクマに行くも、マリルリカイリューキノガッサマスカーニャなどに簡単に処理されることが判明、戦績も17-16と振るわず構築を解体

②ただサンダースの通りは比較的良いので、眼鏡サンダースの電気技の一貫を主軸とし後ろにクッションを持ってくるサイクル寄りの構築に変更することにした

③クッションとして等倍物理をほぼ全て受けるHB残飯ブラッキー、マスカーニャやイルカマンを受けるHBゴツメリーフィア、特殊全般を受けるHCチョッキニンフィアなどの耐久が高いポケモンで裏を固めた

④投げられると面倒なカバの選出をマジックミラーで躊躇わせる役割としてCSエーフィを採用、選出のし易さを重視し余った襷を持たせる

⑤残りの1枠に要塞型HBシャワーズを採用、溶ける瞑想眠る+1ウェポンで刺さる相手を一方的に詰ませる型に

⑥最終的に眼鏡サンダースで負荷をかけて残りのブラッキーリーフィアで後続を詰ませるサイクル構築となり、戦績も16-7と改善した

 

[単体紹介]

選出率の高い順に紹介します

 

サンダース 電テラス

 

サンダース@こだわりメガネ(ちくでん・ひかえめ)

146(44)-×( )-87(52)-178(252)-116(4)-170(156)

10まんボルト/ボルトチェンジシャドーボールハイパーボイス

ぽけっとふぁんくしょん!

HB 意地マスカーニャのトリックフラワー確定耐え

C 特化

D 余り

S 最速102族(ガブリアス)抜き

この構築の要。

C特化眼鏡電テラスサンダースの10万ボルトの火力目安は、無振りサーフゴー確1、HD特化キョジオーン残飯込み確2、HAチョッキドドゲザン確2と非常に高く、等倍での受け出しを許さない

この構築の勝ち筋として最も多いのが、サンダースの火力で負荷をかけ、不利対面が来たらクッションでお茶を濁しつつ死に出しかあくび宿り木で再展開してテンポを取ること。サンダースの攻撃回数が勝利に直結するので簡単に切らないようにしたい。

サンダースの弱点として上から殴られることに滅法弱く、マスカーニャのトリックフラワー+不意打ちやハチマキカイリューの神速+神速、珠ドラパのドラゴンアローなど物理高火力で押されると苦しいので、クッションで誤魔化すかサンダースの選出をやめる必要がある

努力値振りでSに特化していない理由は実数値でマスカーニャを抜いてもスカーフや襷持ちが多いマスカーニャ対面が安定しないから。なので明確に抜いておきたいガブ抜きまで努力値を振り、残りは耐久に回している。

テラスタイプはコンセプト上電気で確定。氷や水が欲しい場面はあったがテラスタルが無いと火力不足になってしまう。

技構成は安定火力の10万ボルト、サイクル適正が上がるボルトチェンジ、非テラス状態でのサーフゴーへの打点としてシャドボまで確定。残りの1枠はハイボ、石火、あくびなどで迷ったが地面タイプへの最大打点としてハイボを採用した。シャドボの場合は無振りガブが確3だが、ハイボだと乱2(74%)となり読みと乱数次第でガブを無償突破できるのでハイボ採用を個人的にはおすすめする。

サンダースの火力で何度もイージーウィンをした。このパーティのMVPは間違いなくサンダース。

 

選出回数19回(83%) テラス回数8回(67%)

 

エーフィ  無テラス

 

エーフィ@きあいのタスキ(マジックミラー・おくびょう)

140( )-63( )-88(60)-182(252)-115( )-170(196)

サイコキネシスマジカルシャインシャドーボールでんこうせっか

ぽけっとふぁんくしょん!

B 意地ガッサのじならしマッパ確定耐え 陽気ガッサのタネガン4発まで耐え

C 全振り

S 最速102族(ガブリアス)抜き

襷枠。残り1匹が決まらない時に選出したり、サンダースが止まるガブやガッサを対面から処理したりとお膳立てやストッパーとして活躍した。他にもモロバレル、サーフゴー、キラフロルなどに安定して勝てる点が偉く、1/1交換を比較的やりやすい点が高評価。

一方でサンダース同様マスカーニャドラパカイリューが重く、それらのせいで選出を躊躇わされることも多かった。

努力値振りでSに特化していない理由は103族~110族にメジャーなポケモンが少ないと感じたから。今思えば105族(パーモット)ぐらいは抜いても良かったかもしれない。また電光石火は使うもののA個体値は0推奨。モロバレルイカサマが乱2→確3に変わる

テラスタイプはミミッキュの影撃ちに縛られない無タイプを選択。一度も使わなかったので他のタイプでも良さそう。

技構成はタイプ一致のエスパー技、龍への打点としてマジカルシャイン、サーフゴーへの打点としてシャドボまでは確定。エスパー技はサイコショックが有効に働く対面が思いつかなかったのでサイコキネシスにした。個人的には役割対象であるモロバレル(ギガドレ採用)の確定数が変わるのでサイコキネシスのままでいいと思う。

追記:ドオーを意識するならサイコショック、それ以外はサイコキネシスで良いと思います。ハピナスの突破は無理ですがドオーにはテラスタルを強制させられるのでサイコショックも全然あり。

残りの1枠はあくび、電光石火、パワージェムなどで迷ったが、キノガッサ対面を考慮し電光石火にした。しかし、今にして思えばウルガモスを考慮してパワージェムにしておくべきだったかもしれない。

縁の下の力持ち。サンダースを裏で支え続けてくれた。

 

選出回数12回(52%) テラス回数0回

 

ニンフィア 炎テラス

 

H 奇数最大

C 特化

S 無振りバンギ抜き

特殊受け。ブイズパという面で見ると残飯瞑想型のニンフィアが比較的多いと思われるが、居座り型が眼鏡サンダースを軸にした構築と相性が悪くサイクル適正を考えた結果チョッキニンフィアに辿り着いた。動画やポケ徹でチョッキニンフィアの調整案を探していたところ、某8世代最強実況者の方が調整を上げていたのでその調整そのままパク...リスペクトさせて頂いた。

ちなみにこちらが参考にした動画である。(リンク先youtube)

とにかく単体性能が高く、炎テラバ+石火で無振りサーフゴーが7割程度で落とせ、ラウドボーンにもシャドボが5~6割入るので、残飯込みでも受け出しを許さない。また受け方面ではC特化サーフゴーのシャドボが確定5発、C特化眼鏡ロトムハイドロポンプ確定3発とガチガチ

努力値振りはHを削ってBに回すか悩んだくらいでほぼ確定。特別火力のあるポケモンではないのでCは削りづらい。

テラスタイプは相性補完として炎確定。サンダースがテラスタルしなかった時は殆どニンフィアがテラスタルしていた。マジカルフレイムくんどこ...?

技構成はタイプ一致のハイパーボイス、鋼への打点として炎テラバ、非テラス状態でのサーフゴーラウドボーンへの打点としてシャドボ、襷潰しの電光石火で確定。全ての技を使ったのでこれで問題ない。

パーティのクッション枠その1。素直に強かった。

 

選出回数11回(48%) テラス回数3回(25%)

 

ブラッキー 毒テラス

 

ブラッキー@たべのこし(せいしんりょく・ずぶとい)

202(252)-×( )-178(252)-×( )-150( )-86(4)

イカサマ/あくび/ねがいごと/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

HB 特化

S 余り

物理受け...といいつつ生半可な特殊ポケモンも受けれる。なんなら変化技の無い等倍ポケモンの殆どを詰ませることが可能。

このパーティでは主にクッションとしての採用であり、サンダースのボルチェン→ブラッキーであくび→サンダースに交代してまたボルチェンといった形でサイクルを回していた。

しかし状態異常技を使うためラムの実持ちやキョジオーンの相手は難しく、そういったポケモンがいた場合選出を躊躇うことも多かった。

努力値振りはHB振りでほぼ確定。一応同速にハッサム、1つ上にラウドボーンがいるので、それらを気にするならSに少し振る選択肢もあり。

テラスタイプは相性補完として毒を選択。一度も使う機会は無かったが、ブラッキーは毒テラスが鉄板だと思う。

技構成は安定打点としてイカサマ、流し技のあくび、安定した回復技の願い事、あくびや願い事と相性の良い守るで確定。この構築はサイクルを回す構築なので、挑発よりも流せる範囲が広いあくびを採用している。

持ち物はゴツメと残飯で迷ったが、あくびと相性の良い残飯を選択。後述のリーフィアとゴツメをトレードしても問題はなさそうだった。

パーティのクッション枠その2。素直に強かった。

 

選出回数10回(43%) テラス回数0回

 

リーフィア 霊テラス

 

リーフィアゴツゴツメット(ようりょくそ・わんぱく)

172(252)-130( )-200(252)-×( )-86(4)-115( )

くさわけ/やどりぎのタネ/こうごうせい/みがわり

ぽけっとふぁんくしょん!

HB 特化

D 余り

物理受け。ブラッキーが苦手な妖格闘を受ける。ブラッキーとは違いマスカーニャ、イルカマン、キョジオーン、ヘイラッシャなどを比較的安定して受けられる。しかしサザンドラや特殊ドラパルト、ジバコイルなどには容易に処理されてしまうので、相手の構築次第でブラッキーリーフィアを使い分けたい

努力値振りはこれで確定。95族に抜きたいポケモンはいないのでSに振る必要も特にない。

テラスタイプはキョジオーンの鉄壁ボディプレを考慮し霊テラス。ただ一度もテラスタルしなかったので他のテラスタイプでいいかもしれない。

技構成は遂行速度確保のための草技、流し技として宿り木、変化技や一撃技をケアできて宿り木とも相性の良い身代わりまでは確定。草技はリーフブレードと草分けで迷ったが、上から身代わりを撃てる優位性を考慮し草分けを選択した。残りの1枠は守る、甘える、あくび、光合成などで迷ったが光合成を選択した。正直カイリューで甘えるが欲しい場面は結構多かったので、今後使う時は甘えるにするかもしれない。

また持ち物に関してだが相手のとんぼに対して後投げして襷を潰せたり、光合成と合わせて削りにいけるゴツメを採用した。ただ身代わりとは相性が良くないので、キョジオーンへの後出しや鋼テラスカイリューに安定する隠密マント、サイクルで消耗しても誤魔化しが効くオボンなどの選択肢もありそう。

パーティのクッション枠その3。第8世代ではダイジェットのせいで碌に使えなかったので、久々にリーフィアが使えて嬉しかった。

 

選出回数10回(43%) テラス回数0回

 

シャワーズ 草テラス

 

シャワーズ@カゴのみ(ちょすい・ずぶとい)

237(252)-×( )-123(252)-130( )-115( )-86(4)

なみのり/とける/めいそう/ねむる

ぽけっとふぁんくしょん!

HB 特化

S 余り

サイクル適正を完全に無視した要塞型シャワーズ

エース枠1クッション枠3詰め枠1で殆ど構築が完成しており、残り1枠をどうしようか迷っていたところ他のブイズ使いが使っていたシャワーズが強いと感じたのでパク...リスペクトさせて頂いた。

ちなみにこちらが参考にした動画である。(リンク先Youtube)

ドラパ、カイリュー、ガブ、セグレイブなどがいてサイクル戦が難しい構築に無理やり投げて勝ち星を稼いでいた。とにかく通れば1発で勝てるポケモンなので、普通のサイクル戦では勝てそうにない構築相手にワンチャン掴むために採用し、7回選出して4勝と不利な構築相手にボチボチの結果を出してくれた。

ただ相手に試行回数を稼がれる都合上急所負けが常に存在し、実際にカイリューとの積み合いで羽休めのPPを枯らす前に神速が急所に当たり負けたことがある。正直当てられた瞬間はめちゃくちゃムカつくが、急所負けは要塞型の宿命なので割り切るしかない

努力値振りはHB振りで確定。Sにどれくらい割くかは好みだが、ラウドボーンを意識するならもう少しSに割くべきだろう。

テラスタイプは胞子ケアと相性補完として草タイプを選択した。キノガッサを起点にガン積みして勝った試合もあるので間違っていないと思う。

技構成は対物理の溶ける、対特殊の瞑想、回復技の眠る、1ウェポンで確定。1ウェポンは波乗りと冷凍ビームで迷ったが、タイプ一致である波乗りを選択した。冷凍ビームが欲しくなる場面も多かったが、氷タイプは相手のテラスタルで相性を変えられることも多いので一長一短か。

負け試合を減らしてくれた影のMVP。あまり選出はしなかったが間違いなく勝利に貢献してくれた。

 

選出回数7回(30%) テラス回数1回(8%)

 

[苦手なポケモン]

ウルガモス 今期で一番きつい 7敗のうち2敗はガモス 蝶舞積まれた時点で詰み エーフィにパワージェムを積むか襷グレイシアがいれば多少は誤魔化せる

・ドオー 炎テラスされるとブイズでは突破不可能 一応リーフィアTODはできるのでガモスよりはマシ

・オーロンゲ 壁も止められないしソウルクラッシュも痛い ブイズだと高確率で仕事される ピントレンズ剣舞リーフィアでワンチャン貫通は狙える

・コノヨザル 単体なら何とかなるがロンゲとコンビなので無理 挑発つよいよ~

・ドラパルト 珠だとサンダースとエーフィがワンパン 壁でもきつい サンダースが出し辛くなる

・マスカーニャ リーフィアで受けきりだがとんぼで回されるときつい サンダースが出し辛くなる

カイリュー シャワーズで祈りながらTODブラッキー+エーフィで対面処理 サンダースが出し辛くなる

サザンドラ 毒か鋼にテラスされてニンフィアが頻繁に負ける ニンフィアがいなくなると流星群の一貫がきつい

 

[その他ブイズ考察]

ブースター

ブイズパとしてはウルガモスに強く出れる点、貴重な炎打点を持っている点が非常に偉い。

ただサイクルパとして見ると低い耐久、低い素早さ、襷との相性の悪さが足を引っ張りクッション役の負担が増えてしまう。自分の構築は眼鏡サンダースを全力でサポートしていく構築なので、クッション役にさらに負担がかかるブースターを採用することは難しかった。

ブースターを主軸としてみれば新技の草分けの習得で技範囲の改善(馬鹿力は消えたが)と全抜き用の積み技を得られたので、根性ブースターの出力自体は上がっている。ただやはり壁になるのが相手の先制技で、ただでさえ低い耐久のブースターが毒毒玉でHPを削るとカイリューやマスカーニャなどの先制技圏内に入ってしまう危険性があり、高火力の先制技が飛び交う今の環境はブースターには苦しいのでエース運用は難しそう。一応HBに振って鬼火を活かしたり襷持って恐い顔をする型もあるので、そっち方面ならまだ戦えそうな感じはする。

カイリューやマスカーニャなどが減り、炎と草の技範囲が評価される環境になれば輝けると思う。

 

グレイシア

ブイズパ唯一のミラーコート持ちでサーフゴーやウルガモスを処理できる点が偉い。またタイプ一致氷技の火力が自慢。

私はグレイシアには基本的に襷かチョッキを持たせるのだが、そのどちらも構築段階で使用されていたので今回採用することは無かった。

今作で水の波動再習得、マッドショットを習得し従来の技範囲と合わせてブイズ界トップクラスの技範囲を持つようになった。しかし今作の目玉システムであるテラスタルとすこぶる相性が悪く、今まで相性有利とされていたドラゴンタイプに安定して勝てなくなったことが非常に痛い。一応テラスタルを切らせることに関しては他のブイズより優れているが、ブイズパではテラスタルを切らせた事を有効に使える戦術やポケモンを思いつかないのでこの個性を持て余しているように思う。今まではタイプ一致氷技の火力でエースを担うこともあったグレイシアだが、今作は氷技の通りが悪くなった影響でなかなか苦しい立ち位置に置かれてしまった。

前作よりも単体性能は間違いなく強化されているので、剣盾の時のようなテラスタル禁止ランクマが来ればまた輝けると思う。

 

 

[あとがき]

今作も無事ブイズでマスボ級に行けてよかった。自分の観測範囲では10人程度ブイズでマスボに到達してる人がおり、自分では思いつかなかった持ち物や技など色んな型が見れて大変満足している。

あとは伝説環境が来たらレシラムと一緒にマスボ級を目指そうと思うぐらいのモチベーションなので、その時は対戦よろしくお願いします。

 

 

以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

【Season12】ダイヤ1 憑依装着/霊使い【遊戯王マスターデュエル】 

こんにちは、Freedumeです。今回は、霊使いでダイヤ1を達成できたのでその構築について紹介出来たらと思います。

結論から申し上げますと、正直今の烙印アダマシア相剣環境は霊使いにとって苦しいです。永続罠を貼っていても霊使いの打点を超えるモンスターがポンポン出てくるので、永続罠+αが実質的な初動となり先攻封殺の要求値が高めです。

ただこの後のスプラティアラ環境になるとよりダイヤ1に上がるのが難しくなるので、今の比較的戦える環境でダイヤ1に上がれて良かったです。

 

Season4,5で使用していたメタビ霊使いについてはこちら

Season6で使用していたデスフェニ採用型霊使いについてはこちら

 

 

 

データ関係
  • 勝率    35勝28敗 55%
    • ダイヤ3 23勝21敗  52%
    • ダイヤ2 12勝7敗   63%
  • 先攻    20勝18敗   52%
  • 後攻    15勝10敗  60%
  • コイントス 表34 裏29  54%
    • うちヌメロンに2回、カグヤに1回、後攻札ガン積みの相剣に1回先攻を譲られた
  • 対戦数が多かったデッキ 相剣>>アダマシア≧烙印>>ふわん=神碑>ラビュリンス>その他
    • 相剣アダマシア烙印で約5割
    • マリンセス、ヌメロン、カグヤ、電脳界、鉄獣などにも複数回当たった

※ ダイヤ3から計測を始めたのでダイヤ3以降のデータしかありません

 

Season12



 

 

構築経緯

①現状烙印が環境の中心だと考え、その烙印は1,850打点+里を超えることが難しいため魔法族の里メタビートを組むことにした

②里メタビだけだとアダマシア相剣ふわんに貫通されるので対アダマシア相剣ふわんにスキドレ、対アダマシア相剣ルーンにマクロコスモスを永続罠として採用

③ルーンが流行っている影響か拮抗勝負を積んでいる人が多かったので神の宣告を3積み

④上記のカード達は後攻では活きづらいので、後攻捲り札としてカグヤ、アトラクター、大捕り物、通告、強制脱出などを採用した。この影響か、後攻の方が8%ほど勝率が高くなっている。

⑤40枚だと憑依装着を素引きしたり金満金謙命削りなどが重なりやすいと感じたため、強制脱出や神罠でデッキ枚数を膨らませている

 

 

デッキレシピ 45枚

 

2022/12/18時点

 

モンスター 10枚

・憑依装着アウス*1

・憑依装着エリア*1

・憑依装着ヒータ*1

・憑依装着ウィン*1

・妖精伝姫カグヤ*3

・ディメンションアトラクター*3

 

魔法 18枚

テラフォーミング*1

・命削りの宝札*3

・強欲で謙虚な壺*3

・強欲で金満な壺*3

・金満で謙虚な壺*1

・魔法族の里*3

・憑依覚醒*1

・精霊術の使い手*3

 

罠 17枚

・強制脱出装置*2

メタバース*1

・憑依連携*1

・神の宣告*3

・神の通告*2

・スキルドレイン*2

・マクロコスモス*3

・大捕り物*3

 

EX 15枚

・聖魔の乙女アルテミス*3

・トロイメア・ケルベロス*1

・トロイメア・フェニックス*1

・灼熱の火霊使いヒータ*1

・蒼翠の風霊使いウィン*1

・崔嵬の地霊使いアウス*1

・清冽の水霊使いエリア*1

・照耀の光霊使いライナ*3

・暗影の闇霊使いダルク*1

・神聖魔皇后セレーネ*1

・アクセスコード・トーカー*1

 

カード別解説

モンスター 10枚

・憑依装着アウス*1

・憑依装着エリア*1

・憑依装着ヒータ*1

・憑依装着ウィン*1

四霊使い。今度フィギュア化するらしい。アルベルより打点が高く、アルバスに吸引されないのが偉い。

・妖精伝姫カグヤ*3

後攻捲りの要。一妨害を踏みながら後続を確保できる。マクロアトラクターが適用されている場合や相剣トークン相手なら確定バウンスとなる。命削りの効果で後続のカグヤが捨てられるというアンチシナジーはあるが、以下の理由から命削り採用の場合でもカグヤは採用すべきだと考えている。

 

①命削り+カグヤが手札に来る確率は10%程度であり、90%の確率で裏目ではない

裏目とされる10%以外の場合は後攻捲りや後続確保が可能なカグヤを採用する方が間違いなく勝ちやすくなるため、憑依装着で染めたいなどの特別な理由が無ければカグヤは採用すべきだと考える。

 

②そもそもその10%すら裏目ではなく、命削り+カグヤの手札でもうららケアとして使える

・こちらが命削り+カグヤ、相手がうららを持っている場合

  カグヤにうらら→カグヤnsefうららefカグヤ無効命削り発動3ドロー

   結果:カグヤ+3ドロー

  命削りにうらら→カグヤnsefカグヤサーチ命削り発動うららef命削り無効

   結果:カグヤ+手札にカグヤ

 

・こちらが命削り+憑依装着、相手がうららを持っている場合

  命削りにうらら→憑依装着ns命削り発動うららef命削り無効

   結果:憑依装着のみ

 

と単純にうららを釣れるだけでなく、命削りまでうららを温存された場合でも後続を確保できているという違いがある。

上記の理由から私は、命削りでサーチ先が捨てられるというデメリット以上に後攻捲りと誘発受けの観点から採用するメリットのあるカードだと考えている。

 

一方で優秀な汎用罠である激流葬と相性が悪いというのは事実であり、里のロックが消えてしまうので憑依覚醒や激流葬を複数枚採用する場合はカグヤの代わりにライナを積む選択肢もありだと思う。

 

・ディメンションアトラクター*3

世界最強の手札誘発。何度も芝刈りから命を助けられた。命削りと手札誘発は基本的に相性が悪いが、このカードは1ターン目以外仕事は無いので捨てられても問題ない。

ちょっとした小技として、

アトラクター発動→チェーン精霊術の使い手コスト憑依装着

とすると墓地に蘇生用の憑依装着を送りながら憑依連携をサーチできる。これで1妨害増えるので、覚えておくといい。

 

魔法 18枚

テラフォーミング*1

汎用里サーチ。たまにルーンふわんケアでうららが飛んでくる。里に最優先でアクセスしたいので当然採用。

 

・命削りの宝札*3

明らかにイカれてるドローソース。先攻で上振れるとカグヤ+里+5伏せになる。エンドに手札を全て捨ててしまうのでうららや増Gなどと相性が悪く後攻の脆さの一因となっているが、通れば最強なので迷わず3積みしよう。こんなカードが3枚も使えていいのか...?無事規制されました。しゃーない。

 

 

・強欲で謙虚な壺*3

安定感◎。後攻でもカグヤや大捕り物が引ければ捲りに貢献できる。壺の制約にかからない点が偉いこちらも迷わず3積み。規制を食らったので2積みです。他のドローカードと相性が良すぎた。

 

・強欲で金満な壺*3

うららを釣るためのカード。精霊術の使い手にうららを貰うと魔法使いがサーチできず里やテラフォが腐るので、それを防ぐために採用した。仮に相手がうららを持っておらず手札の命削りが腐っても次のターンのリソースとして命削りを残せるので問題無い。ただEXが枯れたり憑依覚醒とは相性が悪いので、1~2積みでも問題ないと思う。

大事な事として、うららを撃たれた場合ドロー不可の制約は発生しない。なので金満でうららを釣った後、命削りを通すというプレイングが可能

 

・金満で謙虚な壺*1

金満より強いサーチカード。このデッキは魔法使い+里の2枚初動なので、足りない方をサーチできる金謙は非常に優秀。憑依覚醒や命削りと競合するが、ランダムドローより6枚から選ぶ方が安定するので気にしなくていい。

大事な事として、うららを撃たれた場合でもドロー不可の制約は発生する。なので金謙でうららを釣って命削りを通すというプレイングはできない

 

・魔法族の里*3

このデッキの核。ルーンやデスピアは泡吹いて倒れる。また他のデッキも羽根ライスト芝刈りが撃てなくなるのである程度は刺さってくれる。とにもかくにも里の維持ができないと始まらないので、大捕り物や強脱で死ぬ気で守ろう。デッキのコンセプトなので当然3積み。

 

・憑依覚醒*1

打点強化と安定したドローソース。破壊耐性はおまけ。明らかにパワーカードなので後攻捲りの際はかなり除去を撃たれるが、一回は憑依連携でリカバリーできる。天岩戸、コアキメイルガーディアン、インスペクトボーダーの打点を上回るのに必要だが、2枚引くと妨害数が減るので個人的にはピン挿しが良いと思う。

 

・精霊術の使い手*3

手札で腐ったアトラクターや壺を1妨害に変換するカード。ただしうららが死ぬほど重いので祈ろう。このカードのお陰で勝てた試合の半分程度はこのカードのせいで負けている。一時期狂って0枚採用にしたことがあるが、憑依装着やカグヤを引けずに里が腐りまくったので大人しく3積みしよう。カードパワーは間違いなくバグレベルなので。

 

罠 17枚

・強制脱出装置*2

汎用罠。ミラジェイドやマスカレイドを墓地に送らずに処理できる点を評価している。45枚に水増しするために2積み。3積みでもいい。

 

メタバース*1

汎用罠。里をサーチする。壊獣やパンクラで自分が里にロックされた場合のリカバリーとしても使えるが、うららを受ける点は注意。当然採用。

 

・憑依連携*1

精霊術の使い手のサーチ先。数少ないセンサー万別を触る手段。

対ルーンにおいて里で制圧してる場合は特に気にせず使っていいが、マクロコスモスで制圧してる場合はセンサー万別をケアして発動できる状態を維持すること。これを怠るとライフカットが大幅に遅れ、破壊のルーン素引きからマクロコスモスを割られ捲られる危険性が増してしまうので、可能な限りケアしましょう(1敗)

憑依装着を多めに積むなら2積みでも使えると思うが、このレシピでは素引きが嬉しいカードではないのでピン挿しに留めている。

 

・神の宣告*3

拮抗羽箒ライストケア。3積み推奨。

 

・神の通告*2

後攻捲りや対相剣アダマシアに。相手のバロネスを上から割れるのが非常に偉い。3積みでも問題無いが、自分は2枚しか持っていないので2積みにしている。

 

・スキルドレイン*2

刺さらない対面が殆どいない最強の永続罠。正直規制した方がいいと思う。後攻捲りにもそこそこ使えるが、霊使いは相手の大型の打点を超える手段を持たないので大捕り物とセットになる。2積み推奨。

 

・マクロコスモス*3

アダマシアルーン絶対〇すマン。またマリンセスやイグニスター、鉄獣なども一枚から勝てる。後攻で活かすのは難しいが、1ターン目をアトラクターで凌いだ後にマクロを貼ることで封殺できる。役割対象である対ルーンでは破壊のルーンで頻繁に割られ、2枚目3枚目が腐りづらいので3積みで問題ない。

 

・大捕り物*3

以前に酷評したが先攻でも後攻でも強く使える神のカードだった相手のモンスターを除去しつつ壁として使用できる唯一のカード。ただチェーンコズサイで無効化される点には注意。3積み推奨。

 

EX 15枚

・聖魔の乙女アルテミス*3

憑依連携の起動用。またどの霊使いからでもライナに繋げられる。金満で全飛びされると困るので3積み推奨。

 

・トロイメア・ケルベロス*1

汎用リンク。大捕り物で奪ったモンスターや大型シンクロの処理に。奪ったモンスターの処理以外で使わなかったので別のモンスターでもいいかもしれない。

 

・トロイメア・フェニックス*1

汎用リンク。憑依連携以外のバックに触る手段であり、たまに使う。大捕り物があればセンサーにも触れる。

 

・灼熱の火霊使いヒータ*1

霊使いの火属性枠。うららを釣ってアクセスに繋げる。たまに龍淵が釣れる。

 

・蒼翠の風霊使いウィン*1

霊使いの風属性枠。タイアを釣ることが多いが、極稀にバロネスが釣れる。バロネスの無効を使いまわすと気持ちよくなれる。

 

・崔嵬の地霊使いアウス*1

霊使いの地属性枠。増Gや岩石を釣ってアクセスに繋げる。アダマシアの影響で使用頻度高め。

 

・清冽の水霊使いエリア*1

霊使いの水属性枠。バクヤやシュターナ、マリンセスを釣ってアクセスに繋げる。マリンセスのお陰で使用頻度が若干上がった。

 

・照耀の光霊使いライナ*3

霊使いの光属性枠。エクレシアやヴェーラーなどを釣ってアクセスに繋げる。アルテミス経由でどの霊使いからでも繋げられる点がgood。また破壊されてもカグヤをサーチできる。

強金で全て飛ばれると困るので3積み推奨。

 

・暗影の闇霊使いダルク*1

霊使いの闇属性枠。アルベルや悲劇を釣ってアクセスに繋げる。ライナの次に使用頻度が高いので2積みでもいいかもしれない。

 

・神聖魔皇后セレーネ*1

アクセスへの中継地点。アクセスと合わせて2積みしたいがアルテミスライナやトロイメアを減らすと強金で全飛びし兼ねないのが悩みどころ。

ちなみに小技として、セット状態の魔法族の里でもカウンターが1稼げる。アクセスぼっ立ちエンドでも自分の魔法が封じられないので覚えておくといいかも。

 

・アクセスコード・トーカー*1

汎用リンク。憑依覚醒+カグヤ+アクセスでリーサルに届く。ライフカット手段が乏しい霊使いが一気にライフを削る唯一の方法なのでとりあえずピン挿ししておこう。ただしマクロやスキドレがあると本領が発揮できないので注意。

 

採用を考えたカード

霊使い系統

・憑依装着ダルク

霊使いの闇属性枠。アルバスに吸引される点、アクセスと属性が被ってリーサルが取れない点で評価を落とした。

 

・憑依装着ライナ

霊使いの光属性枠。カグヤがいる以上ライナを使う場合は激流葬とセットで運用する形になるだろう。ただ後攻捲り札としての性能は落ちるので、採用は環境への激流葬の刺さり次第だろうか。

 

・大霊術「一輪」

一応メタバースから一輪でチェーンを組まずに相手の効果を無効にできるが、制限のメタバースのために一輪をピン挿しするのはちょっと...

 

・憑依解放

リクルート先がデッキに4人しかいないため採用が難しかった。またこのデッキでは効果を能動的に起動できず、魔法罠ゾーンを埋める肥やしになったこともある。

リクルート先としてはエクレシアやゾロア、起動役としてはデスフェニと相性が良く、憑依覚醒デーモンリーパーからデスフェニ+憑依解放を構える形なら強く使えると思うので、このカードを軸に組むなら一考に値するカードだと思う。

 

 

汎用カード

・うらら、増G、ヴェーラー等各種誘発

命削りと競合するので不採用に。というか真っ当に誘発積んで戦っても環境デッキには勝てないので命削りやスキドレマクロでアド差を縮めるしかない。

またこのデッキの長所として相手の指名者を腐らせることが挙げられるので、腐ってる指名者と1/1交換になってしまうカードの採用は控えたいという考えもあった。

一応泡だけはアトラクター下でも使用可能で墓穴に引っかからないので、ワンチャンありかもしれない。

 

・破壊輪

ミラジェイドやマスカレイドを墓地に送ってしまう点で評価を落とした。ピン挿しぐらいはしても良さそう。

 

・激流葬

カグヤ採用だと使い辛い点が評価を落とした。霊使いで染めるなら激流葬3積みがいいだろう。

 

・神風のバリア-エアフォース-

最強の後攻捲り札。何度も欲しい場面はあったがフリチェ優先ということで強制脱出を優先した。1~2枚ぐらい積んでも問題なさそう。

 

・天龍雪獄

後攻でも使える優秀な捲り札だが、ディメンションアトラクターと競合するので不採用に。

 

・拮抗勝負

先攻で引くと命削りと競合し魔法罠ゾーンが埋まってしまうので採用しなかった。1~2枚挿して強謙金謙で引きに行く使い方がベストだと思うので、後攻をもっと勝ちに行くなら採用すべきだった

 

・サモンリミッター

相剣アダマシアふわんに刺さるが烙印やルーン相手だと貫通されることも。また後攻だと相手の再展開を遅くするぐらいしかできず、捲りに貢献できない点も評価を落とした。

 

・群雄割拠

現環境だとデスピアぐらいにしか刺さらない。相剣やアダマシアの後攻捲りで使えると見せかけて幻竜岩石が素通りなので仮に通っても勝てない。まだ超古代生物の墓場の方が強い。

 

・超古代生物の墓場

烙印アダマシア相剣などに刺さるが、残りのルーンふわんサイバースなどの使用率2番手の集団に刺さりづらいと考え不採用にした。ただ環境的な刺さりはピカイチなので1~2枚積んでも良かったかもしれない。

 

・天霆號アーゼウス

強金で下敷きエクシーズが飛んでしまうと使えない点が評価を落とした。多分積んでも悪くはないが、効果を使うとロックカードも吹き飛んでしまうので勝ち辛いと思う。

 

感想

正直ダイヤ1チャレとしては過去一で辛かった。

相剣アダマシア烙印が多いとは言えその他のデッキも無視できない程度にはマッチし、その全てをメタれる永続罠が存在しないためロックカードの噛み合いを要求されることが苦しかった。特に「マクロコスモスが刺さるアダマシア・鉄獣・サイバース・ルーン」「マクロコスモス下でも高打点を出せる相剣・烙印」が環境に同居している点が非常に厄介だった。

またルーンの影響でコズサイと拮抗が露骨に増えており、スロットの多い相剣や烙印、マリンセスやイグニスターがそれらを積んでいると非常に対処に困った。

一方で対ルーン自体は先攻では全勝であり、里やマクロが貼れていればルーンは癒しに近かった。ただ後攻では里・マクロ全飛びor全破壊で2敗、召喚獣型で魔法使いを維持できず1敗などそこまで楽に勝てる訳ではなかった。

意外だった点として烙印相剣相手に展開を通されても運次第で捲れたことだ。カグヤや大捕り物など後攻から捲れるカードを意識して採用したのが功を奏したようで、素直に嬉しく思っている。一応捲れたリプレイを参考として残しておく。

霊使い 後攻 相剣 命削り捲り - YouTube

霊使い 後攻 烙印デスピア アトラクター+カグヤ - YouTube

 

 

 

正直環境で戦えるとは口が裂けても言えないが、環境次第では最低限の勝ち負けはできるデッキとなっている。イラストに惹かれて使い始めた人の参考になれば幸いだ。

 

 

 

霊使いを安く組みたい人へ

強さ的には一段劣る形となるが、比較的安く組める命削り霊使いを考えたのでここにデッキレシピを置いておく。

コンセプト

①カグヤ、アトラクター、強金、通告、大捕り物あたりは構築が高くなるので不採用

②カグヤアトラクターがいないことで後攻がよりきついので、捲りやすいように激流葬と強脱を3積み

③霊使いが増えたので憑依連携と憑依解放を増やした

 



ここに、

①スキドレやマクロコスモスなどの永続罠5~9枚

②夢幻泡影・拮抗勝負などの後攻札

③破壊輪・〇〇のバリアなどの後攻でも使える罠

④EXは4エクシーズとアーゼウスなどで適当に埋める

の順でデッキを埋めていけば、そこそこ戦えるデッキが出来上がると思う。参考になれば幸いだ。

 

 

 

以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。 

@イグニスター 展開ルート 個人的メモ【遊戯王マスターデュエル】

追記

この展開ルートはサーキュラー実装前のものです

サーキュラー入りの展開ルートを探している方の参考にはならないので見る必要は無いです

 

 

基本的な思考

Season11環境だとラヴァゴが流行っておらず、烙印相剣なら4,000アライバル、ふわんなら3,000アライバルの突破が困難、またP系統には3,000~6,000どれだろうとアストラムサロスヴァレソで突破されるので5,000以上のアライバルを立てる必要性が低い

なので3,000~4,000アライバル+FWDの盤面を目指す

環境に合わせてFWDを入れるかアライバルの打点を優先するか選択すること

 

 

その他注意事項

途中から召喚時の誘発効果にefつけるの面倒になったのでサボってます

丁寧に書くと ピカリnsピカリefめぐりサーチ

時短で書くと ピカリnsめぐりサーチ

多分伝わると思うので脳内保管してください

基本展開は偉大なる先人の英知と一緒なので、展開ルートを知っている人は読まなくていいです

応用展開は今までなあなあで回してた部分を言語化したので、1つぐらいは役に立つ知識があると思います

全部知ってたらあなたがAi(CV:櫻井孝宏)です

 

デッキレシピ

メインの残りに環境に合わせて誘発一滴伏せ除去を詰め込めば完成

EXはリンクスパイダーとかメイジ2枚目は好みでアクセス2枚目やダランベルシアン+紅蓮の指名者とかでもいい

 

基本展開

アチチorピカリ初動

展開は途中で合流するのでピカリ初動のみ記載する

インファントへのうららを見てからめぐりのサーチを選べるピカリ初動の方が強い

ピカリnsめぐりサーチインファントlsアイランドサーチめぐり発動アチチサーチ

アチチssドヨンサーウィキッドls

ドヨンssピカリ回収ウィキッドefブルルサーチトランスlsドヨンefめぐり回収

ブルルssダンマリ落としトランスefメイジ蘇生ダークナイトls

ピカリssインファントssダークナイトefブルルドヨンピカリ蘇生

ウィンドペガサスsysブルルefドヨン蘇生ドヨンピカリでメイジlsメイジefピカリ蘇生

[メイジピカリでヒートソウルlsヒートソウルef1ドロー4,000アライバルls]

5,000アライバルls

 

分岐地点

 

結果1:5,000アライバル+めぐりダンマリペガサス

結果2:4,000アライバル+めぐりダンマリペガサス1ドロー

 

注意点:流行している対面次第で4,000にするか5,000にするかは選択

相手が60枚の時はヒートソウルでうららを引きたいので4,000にした方がいいと思う

 

 

めぐりAi初動

めぐり発動アチチサーチアチチnsピカリサーチインファントlsアイランドサーチ

ピカリssドリングサーチウィキッドlsドリング発動ピカリssウィキッドefブルルサーチメイジls

ブルルssドヨン落としメイジefドヨンssペガサスsysブルルefドヨンssドヨンefアチチ回収ダークナイトlsドヨンefドリング回収

アチチssダークナイトefブルルピカリ蘇生4,000アライバルls

 

結果:4,000アライバル+ドリングペガサス

注意点:

3,000アライバル+めぐりダンマリ

トランスヒートソウル+ドリングペガサス

などの展開もあるが、個人的には4,000アライバル+ドリングペガサスが一番優れていると思うのでこの展開を記載した

 

 

アチチ+ピカリ

アチチ+@1 ピカリ+@1と展開は同じ

うららをケアしたいならアチチ→ヒヤリスタート

うさぎをケアしたいならピカリ→ドリングスタート

今回はアチチ→ヒヤリルート


アチチnsヒヤリサーチチェーン確認でうららの有無をチェック」

・「うらら有り」

ヒヤリssヒヤリefガッチリサーチガッチリssガッチリ素材でインファントlsアイランドチェーン1ガッチリチェーン2でアイランドサーチを通す

最終的にウィキッドかピカリのサーチにうららを貰うが3,000アライバル+ダンマリやトランスヒートソウルは立つ

 

・うらら無し

アチチnsヒヤリサーチインファントlsアイランドサーチ

ピカリssめぐりサーチウィキッドlsめぐり発動ドヨンサー

ドヨンssアチチ回収ウィキッドefブルルサーチヒヤリssヒヤリefガッチリサーチガッチリssダークナイトlsドヨンefめぐり回収

ブルルssダンマリ落としインファントlsダークナイトefブルルピカリドヨンssペガサスsys

FWDlsメイジlsFWDefアチチssメイジefガッチリ蘇生メイジガッチリでトランスlsガッチリefFWD対象

トランスefダークナイト蘇生FWD残して4,000アライバルls

 



結果:ガッチリFWD4,000アライバル+めぐりダンマリペガサス

注意点:ウィキッドドヨンはドヨンをチェーン2に置くことでわらしの有無が確認できる

わらしがあった場合はガッチリをダークナイトに付与して4,000アライバル単騎で妥協すること

2枚初動は6,000アライバルルートもある ラヴァゴの採用率でルートを選択すること

 

イグニスターorAi魔法 計2枚

ドシンnsインファントlsインファントefアイランドサーチ

ヒヤリssメイジls

メイジefドシン蘇生ヒートソウルls

 

結果:ヒートソウル+1ドロー

注意点:ヒヤリ経由ならガッチリ付与が可能だが、うららが裏目なのでチェーン確認をすること

 

応用展開

ドヨン+ヒヤリ

ヒヤリnsインファントlsアイランドサーチ

ドヨンssヒヤリ回収ウィキッドls

ヒヤリssウィキッドefブルルサーチメイジls

ブルルssブルルefピカリ落としメイジefピカリ蘇生ウィンドペガサスsysブルルefピカリ蘇生ピカリefめぐりサーチ

ダークナイトlsめぐり発動アチチサーチ

アチチssドシンサーチインファントlsダークナイトefドヨンブルルアチチ蘇生

FWDlsドヨンefめぐりAi回収FWDefヒヤリ回収ヒヤリssヒヤリefダンマリサーチFWDefダンマリss

ヒートソウルlsヒートソウルef1ドロードシンss4,000アライバルls

結果:4,000アライバル+めぐりダンマリペガサス+1ドロー(今回はアチチ)

注意点:展開の都合上ダンマリにアクセスするのはヒヤリが必須→墓地のヒヤリにアクセスするのはFWDの使用が必須となる


ドヨン+ブルル

ブルルnsピカリ落としインファントlsアイランドサーチ
ドヨンssピカリ回収メイジls
ピカリssめぐりサーチメイジefブルル蘇生ウィンドペガサスsysブルルefピカリ蘇生

ダークナイトlsめぐり発動アチチサーチ

アチチssアチチefヒヤリサーチインファントlsダークナイトefドヨンブルルアチチ蘇生
FWDlsドヨンefめぐりAi回収ヒヤリssヒヤリefダンマリサーチFWDefダンマリssトランスコードssトランスコードefメイジ蘇生3,000アライバルls

 

結果:FWD3,000アライバル+めぐりペガサスダンマリ

注意点:ダンマリを落とすためにヒヤリFWD経由が必須

4,000アライバルにするかFWD3,000アライバルにするかは好み

 

 

ドヨン+ドシン

ドシンnsインファントlsアイランドサーチ
ドヨンssドヨンefドシン回収ウィキッドls
ドシンssウィキッドefブルルサーチメイジls
ブルルssピカリ落としピカリ蘇生ウィンドペガサスsysピカリ蘇生

ダークナイトlsめぐり発動アチチサーチ
以下ドヨンブルルに合流

 

合流地点 (今回はめぐりでドシンサーチしたので発動できないが本来は発動できる)

 

結果:FWD3,000アライバル+めぐりペガサスダンマリ

注意点:ドヨン+ブルルと同じ

 

ブルル+ドリングorキアイ

ブルルnsブルルefピカリ落としドリング発動ピカリ蘇生ピカリefめぐりサーチ

ウィンドペガサスsysブルルefピカリ蘇生インファントlsアイランドサーチめぐり発動アチチサーチメイジls

アチチssドヨンサーチメイジefペガサス蘇生ダークナイトls

ドヨンssドヨンefピカリ回収インファントlsドヨンefキアイ回収ダークナイトefドヨンアチチブルル蘇生

ドヨンブルルでアプデls4,000アライバルls

結果:4,000アライバル+ピカリキアイorドリングペガサス

注意点:めぐり回収だとアンワが怠いのでドヨンは蘇生魔法回収、アチチとピカリはサーチの選択肢がめぐりと蘇生魔法で二択のピカリを回収

 

 

アチチorピカリ Gつっぱ最短アプデアクセス 7枚ドロー

アチチnsピカリサーチインファントlsアイランドサーチ

ピカリssドリングサーチメイジssアチチ蘇生

ドリング発動ピカリ蘇生アプデlsアクセスls

 

結果:最速アプデアクセス+闇水風3枚破壊 うらら無効まで2ドロー アクセス成立まで7ドロー

注意点:

相手の腐っている伏せや永続魔法等で泡がケアできる場合に選択すること

 

アチチorピカリ Gつっぱ最短ガッチリアプデアクセス 11枚ドロー

アチチnsピカリサーチインファントlsアイランドサーチ

ピカリssめぐりサーチめぐり発動ドヨンサーウィキッドls

ドヨンssウィキッドefブルルサーチメイジls

ブルルssガッチリ落としメイジefドヨン蘇生ペガサスsys

ブルルefドヨン蘇生ドヨンでガッチリ回収ガッチリssアプデlsアクセスコードls

 

結果:4,300ガッチリアプデアクセス うらら無効まで4ドロー アクセス成立まで11ドロー 闇水光で3枚破壊

注意点:相手のドローした泡をケアできない場合はこちらを選択すること

ドヨンの効果を温存しブルルで落としたガッチリを拾うとダークナイトを経由しないのでドローを抑えられる

うららをケアする場合ウィキッドのチェーンにドヨンを被せて基本展開、ダークナイトを経由してガッチリアクセスに向かう。ただし+3枚分ドローが増えるのでヴェーラーニビルを引かれる可能性が増す

ピカリ初動でもドヨン+ウィキッドの展開以降は同様

トランス経由すると+2ドローの代わりに1破壊追加

多分これが一番早いと思います

 

【リンクフェス】ダイヤ1 蟲惑魔【遊戯王マスターデュエル】

こんにちは、Freedumeです。今回は、蟲惑魔でリンクフェスのダイヤ1を達成できたので、その構築について紹介出来たらと思います。

記事を書いているのは10/16でリンクフェスは10/14~10/28まであるので、今から蟲惑魔をリンクフェスで使いたい人の参考になれば幸いです。

注意点として、このテーマの名前は"蠱惑魔"ではなく"蟲惑魔"です。蟲と蠱が若干違うので、テキスト検索する際は気を付けてください(n敗)

 

 

 

リンクフェス



 

 

デッキコンセプト

墓地メタが強いのでディメンションアトラクターと異次元グランドと天龍雪獄を3積み

着地狩りが強いので底なしや激流葬といった召喚権を使った相手モンスターを処理できるカードを優先

地狩りによる展開阻害によりセラを守ることを意識し、セラ保護のための攻撃反応罠をデッキに1枚も入れない

ファンタズメイが本当にありえないぐらいしんどいのでうららは3積み

 

デッキレシピ

10/16時点 環境の変化次第で変更すべき点は出てきそう

マリンセス≧転生炎獣>>>閃刀姫>イビルツイン=パラディオン>>罠コード鉄獣@イグニスター芝刈りノイドエンディミオン海など

ダイヤ帯の分布は大体こんな感じだった

 

モンスター 23枚

・増殖するG*3

・灰流うらら*3

・トリオンの蟲惑魔*3

・ティオの蟲惑魔*3

・ランカの蟲惑魔*3

ジーナの蟲惑魔*2

・ディメンション・アトラクター*3

天獄の王*2

・原始生命態ニビル*1

 

罠 17枚

・激流葬*3

・強制脱出装置*1

・異次元グランド*3

・底なし落とし穴*3

・天龍雪獄*3

・神の宣告*3

・神の通告*1

 

EXデッキ 15枚

・セラの蟲惑魔*3

・トロイメア・フェニックス*1

・灼熱の火霊使いヒータ*1

・崔嵬の地霊使いアウス*1

・清冽の水霊使いエリア*1

・クラリアの蟲惑魔*2

・照耀の光霊使いライナ*1

・暗影の闇霊使いダルク*1

・トロイメア・ユニコーン*1

・神聖魔皇后セレーネ*1

・アクセスコード・トーカー*1

・閉ザサレシ世界ノ冥神*1

 

個々のカード解説

特筆すべきカードには画像を付けています

 

モンスター 23枚

・増殖するG*3

対面全てに刺さるので3積み推奨。先攻でも後攻でも通れば強い。

 

・灰流うらら*3

マイニングとファンタズメイに撃てるので3積み。くたばれファンタズメイ

 

・トリオンの蟲惑魔*3

蟲惑魔の最強初動なので当然3積み。

 

・ティオの蟲惑魔*3

ディメンションアトラクターとかみ合わない事はあるが、セラになれるだけで偉いので3積み。

 

・ランカの蟲惑魔*3

トリオンの次に強い初動なので3積み。

 

ジーナの蟲惑魔*2

ティオ+ジーナでセラ+クラリア+底なし展開ができるので若干増やした。

あと相手の着地狩り(神宣やサラマングレイトレイジなど)に若干強くなれる。

ただ相変わらず蟲惑魔重ね引き自体は弱いので減らしてもいい。

 

・ディメンション・アトラクター*3

環境最強のターンスキップカードその1。後攻でもワンチャンを生み出し、増Gと違って墓穴しか食らわないのが余りにも偉い。半年後に来るティアラメンツに刺さる汎用手札誘発なので、これを機会に生成するのもいいだろう。

先攻で引いた場合は墓穴ケアのために自分のターンに使っておくこと。

 

 

天獄の王*2

MDの仕様に愛されなかった問題児

公開情報なのにセラの②に天獄の②をチェーンできず、そのせいでセラがうららを食らうというあまりにもひどいバグを抱えているカード。

セラがうららを食らうとSSしたモンスターで1、SSしたトリオンやティオの効果で1、セラの③の効果で1と合計3アドを稼ぐ行動を1枚で止められたことになり、これのせいで今までに何回も負けている。

ただ羽根ライストを食らわないという役割自体は全う出来るので、2~3枚ぐらいは積むのを推奨。3積みするならジーナか神の通告あたりが交換候補か。打点も普通に優秀。

また神の宣告が無い時は敢えて出さない選択肢もあるので頭に入れておくこと。

 

・原始生命態ニビル*1

リンクフェスにて最強の隕石

1枚しか持っていないので1積みだが、2積みの方がいいだろう。3積みは重ね引きすると困るので若干怪しいか重ね引きしても次のターンに2回目を落とせばいいだけなので問題なさそう。

またニビルを持っている時はチェーンをoffにすること。チェーンをonにするのは相手の展開が終わったタイミングが基本だが、マリンセスや@イグニスターなどのデッキは完全耐性が出る前に落とさないと腐るので気を付けること。

マリンセスはクリスタルハート+リンク2以上が出た瞬間

@イグニスターはダークナイトに対するガッチリ耐性付与の直前やダークナイトの3体蘇生後スプラッシュメイジで墓地から吊り上げた瞬間

チェーンをonにしてニビルを使おう。

特に@イグニスターにニビルがバレるとトランスウィキッドブルルの3,000アライバルで妥協してニビルケアが可能だったりメイジ温存でニビル後のヒートソウルに繋がるので、名称ターン1を使い切ったタイミングでニビルを落とすとより勝ちやすくなる。

 

罠 17枚

・激流葬*3

着地狩りも捲りも出来る神のカードなので3積み推奨。

 

・強制脱出装置*1

一応着地狩り自体は出来るが、レディデバッカーやガゼル、ブルータンなどをバウンスしても全く美味しくないのでピン挿し。天獄の6,000打点のために1枚は積むべきだと思う。スペースが余っていたら増やしてもいい。

 

・異次元グランド*3

環境最強のターンスキップカードその2。

魔法は墓地に溜まってしまうので閃刀姫にはあまり刺さらないが、それ以外のデッキには殆ど刺さる最強のカード。しかもフリチェなので羽根ライストされても勝てる可能性を残せるのが非常に優秀ランクマ環境でいう次元障壁のような役割だと考えていい。正直汎用カードでは無いのでSRポイントに余裕がある人か、ジェム回収に命をかけている人向け。代わりに積むなら破壊輪や強制脱出装置、各種落とし穴など。

追記:異次元グランドを積まずにダイヤ到達している報告も多く、今までの構築で勝てている人はわざわざ生成しなくてもいいと思われる。あくまでSRポイントが惜しくなく、蟲惑魔で沼ってて勝てない人向けのカードとして見てほしい。

 

・底なし落とし穴*3

リンクフェス環境の落とし穴では間違いなく最強のカード。
単純にリンク初動に当てるだけでも十分な効力を発揮するが、キスキルorリィラを裏守備にして再展開を困難にしたり、ロゼを裏守備にして閃刀魔法を腐らせたりと本当に最強だった。対リンクデッキの裏守備固定は非常に貫通が難しい妨害なので3積み推奨。リンクフェス環境の先攻において、最も手札に欲しい落とし穴だと思う。

 

 

・天龍雪獄*3

ガゼルやブルータンを綺麗に処理できる。底なしと違い後攻でも捲り札として非常に優秀であり、フリチェなのでセラを起動できる点も偉い。アトラクターや異次元グランドとかみ合わない点はあるが、外が通っていればどちらにしろ展開は止まるので問題ない。

対マリンセスにおいて多発する、墓地トライアングル+盤面バブルリーフorアルゴノート(クリスタルハート無し)を1枚で処理できるカードはこのカードだけだと思う。

3積み推奨。罠デッキの汎用カードなので3枚生成しても問題ないが、SRポイントが枯渇している人は1~2枚生成で十分だと思う(名称ターン1なので)。

 

・神の宣告*3

着地狩りも羽根ライストケアもできる。最強。5枚ぐらい積みたい。

天獄で相手の罠をケアしながらリーサルを取れる機会があったりするので覚えとくと役に立つかもしれない。

 

・神の通告*1

閃刀姫やアクセスの着地を許さない。ついでにうららやニビルも弾けるので偉い。ただ羽根に対する神宣で4,000スタートすることが多い都合上、固定ライフの消費が重いのでピン挿しに留めている。2積みでも問題は無さそうだが、通常罠ではないのでセラを起動できない点には要注意。

 

EXデッキ 15枚

・セラの蟲惑魔*3

蟲惑魔の心臓。結局セラが強い。

 

・トロイメア・フェニックス*1

汎用リンク。セラとリンクすればマリガンもできるが、うららを食らう可能性が出てくるので注意。

 

・灼熱の火霊使いヒータ*1

火属性の霊使いリンク。天龍雪獄からサラマングレイトをパクってアクセスに繋げる。一応うららで立てることも可能。

 

・崔嵬の地霊使いアウス*1

地属性の霊使いリンク。増Gをパクってアクセスに繋げる。ただしセラがいる場合はセラをリンク素材にしないと蘇生が使えないので注意。アウスに関してはランクマ環境でも十分採用圏内だったりするので他の霊使いに比べて使用頻度は高め。

 

・清冽の水霊使いエリア*1

水属性の霊使いリンク。天龍雪獄からマリンセスをパクってアクセスに繋げる。マリンセスウェーブをケアする時はサロスを立てる。実はリンク2ではクラリアとアウスの次に使用頻度が高かったりする。積み得。

 

・クラリアの蟲惑魔*2

リソース管理に。デッキの底なしを全て使い切ったらクラリアと天獄の維持を意識すること。

2枚採用にしてるが2枚目を使った試合は無かったように思うので、別のカードを採用してもいいかもしれない。

 

・照耀の光霊使いライナ*1

光属性の霊使いリンク。ニビルやジズキエルをパクれる。ライナで打点を増やして勝った試合が2試合ほどあるので、積んでて損はしないと思う。

 

・暗影の闇霊使いダルク*1

闇属性の霊使いリンク天獄から出せるが闇属性がランクマに比べて少なく奪えない事が多かった。閃刀姫やイビルツインあたりが狙い目か。

 

・トロイメア・ユニコーン*1

汎用リンク。バック除去や、底なしで裏守備にしたナーベルやスピニーなどの処理に。

 

・神聖魔皇后セレーネ*1

霊使いリンクから繋げる。ディメンションアトラクターが魔法使い族なのでそれを蘇生する。魔法の数は完全に相手依存なので出す前に必ず確認すること

 

・アクセスコード・トーカー*1

汎用リンク。ただ泡ヴェーラーやマリンセスウェーブなどに弱い。

 

・閉ザサレシ世界ノ冥神*1

汎用リンク。アルゴノートとバブルリーフを何回も吸引した。対マリンセスはサロスの有無で勝敗が決まる場面が出てくるので1積みしている。

アストラムでもアルゴノートやバブルリーフを突破できるので、サロスを生成したくない人はそちらでも問題無い。マリンセスの回答札としてどちらかは入れておくといい。

 

追記:EXデッキに関して

この12枚はリンクフェスにおいて2回以上勝利に貢献したカードであり、個人的にオススメできるカード達。(サロスの枠はアストラムでも代用可)

それ以外はあんまり勝ち負けに関わった記憶が無いので自分の好きなカードを入れるといいかもしれない。

自分の場合は色んな属性からセレーネアクセスの選択肢を取れるように霊使いリンクを増やしていたが、特定の対面を詰ませられるアストラムやニビルケアのウーサの方が強かったように思う。

 

 

採用を考えたカード

・幻創龍ファンタズメイ

手札マリガンは出来るが、蟲惑魔には後攻から捲れるカードが少ないのでマリガンしても有効札がくる確率が低い。羽根サンボルやヴェーラーニビルなど汎用カードを沢山積めるデッキなら積むべき。ちなみに先攻セラに対してファンタズメイ撃たれたら負けです。対戦ありがとうございました。

 

・狡猾な落とし穴

ドラパニ禁止で墓地罠リソースを管理できないので使い辛かった。あと対面の相手的に底なしの方が拘束力が高い。流石に今回のフェスで使うのは無理がありそう。

 

・蟲惑の落とし穴

閃刀姫に比較的強い落とし穴。どのデッキにもある程度刺さるので強いが、先にセラを殴られる展開が苦しいので個人的には評価低め。

閃刀姫にめっちゃ当たるようならピン挿ししよう。

 

・絶縁の落とし穴

リンクフェスということで強そうに見えるがイビルツインには普通に効かず、サラマンにはガゼル、マリンセスにはスプリンガールという貫通手段があるので着地狩りが安定して可能な底なしの方が強い

また蟲惑の落とし穴と同じく先にセラを殴られるカードであることもマイナス。

ただ自分のターンにセラを起動できるという強みは残ってるので、それを評価するならピン挿ししよう。

 

・墓穴ホール

ランクマ環境においては最も評価している落とし穴だが、着地狩りができないのが余りにも苦しい。ただうららやファンタズメイは弾けるのでピン挿しぐらいはしても良さそう。

 

・破壊輪

異次元グランドを生成しないなら入れたい。ただ絶縁と同じく相手の手札次第で貫通されるので注意。名称ターン1なので2枚採用が無難か。

 

・夢幻泡影

以前は3積みしていたがアトラクターと入れ替えでお役御免となった。異次元グランドやアトラクターを生成したくないなら積むといい。ただし単体では効果無効の1妨害だけなので、貫通されやすい妨害である事は頭に入れておくこと。

 

・迷い風

セラを対象にすることで実質フリチェのように使えるが、結局効果無効の妨害は貫通されやすいのが苦しかった。

 

・神風のバリア-エアフォース-

アクセスやクリスタルハートで簡単にケアされる。着地狩りが出来ない以上相手のリソースが増え続けてしまうので、攻撃反応系はあまり刺さらないと感じた。

 

・幻影騎士団シェードブリガンダイン

増Gやニビルを重く踏まないデッキなので噛み合いは良くない。

ただそれらをケアしなければ先攻盤面は硬くなるので、増Gニビルを踏まない自信のある人はおすすめ。

 

・トロイメア・ケルベロス

ニビルトークンを処理するために。霊使いリンクと交換か。

 

・召命の神弓-アポロウーサ

リーサルを取る時のニビルヴェーラーケアや、下級蟲惑魔のリンク先に。霊使いリンクと交換か。

 

・双穹の騎士アストラム+I:Pマスカレーナ

サロスを持ってない人に。アストラムでもマリンセスの高打点+完全耐性は突破できる。霊使いリンク+マスカレで作ると完全体アストラムになれる。リンクフェスではテーマ内に完全体アストラムの回答を持っているのは鉄獣とイビルツインぐらいなので、信頼度が非常に高い壁になる。ただ霊使いリンクを大量に採用した影響でEXがカツカツだったため、泣く泣く2枠消費するアストラムより1枠でマリンセスを見れるサロスを採用した。正直どっちでも良さそう。

 

 

まとめ

蟲惑魔自体がリンクデッキというよりエクシーズ主体のデッキなのでデッキパワー的には逆風だったりするが、増Gやニビルを重く踏まずアトラクターという最強の誘発を使える数少ないデッキなので、誘発環境という意味ではそこまで悪いデッキではないと感じた。(羽根ライストは頻繫に飛んでくるしファンタズメイで特殊勝利されるし天獄バグでセラにうらら飛んでくるしでハゲそうになったが)

また早期に登った恩恵かDC金銀の人達とマッチングしやすい環境に触れることができ、そこである程度勝ち負けできたということで自信に繋がった。ジェムも無事全回収できたので、トータルとしてはプラマイゼロという評価になるが、レギュレーションデュエル以前の勝ち負け度外視お祭りイベントの方が遥かに楽しく精神衛生上良いので二度とやらないで欲しい

 

 

 

 

 

余談

ちなみにダイヤ帯は結構過疎っていて、同じランクとマッチする確率が50%ぐらいだった。ランク違いで当たるだけでなく、プラチナ1とマッチングすることもあった。

ランクマの対戦履歴に比べて色んな数字が並んでいる

トマラドン天威勇者 展開ルート 個人的メモ【遊戯王マスターデュエル】

ハリが死んで誘発耐性と後攻の捲り力が落ちたのが滅茶苦茶痛い

7+ローズ・勇者・トマホ+チューナーといった誘発貫通手段が豊富にあった旧天威勇者に比べて規制後の天威勇者は誘発1枚で止まるようになってしまった

また後攻捲りがチューナー+モンスターではなく星7*2になったため要求値が上がった

最終盤面だけ見れば硬いが事故率や誘発耐性を考えるとジャンドのような通ったら強いデッキ(なお通らない模様)になった

ただ冥王結界波や一滴などを弾ける点、勇者やヴィシュダにより後攻捲りが多少マシな点でジャンドとは差別化ができている

 

 

 

 

2023/5のシーズン17でダイヤ1に行ったのでnote書きました

各種カードの雑感が知りたい方はこちらの記事

【Season17】ダイヤ1 天威勇者【遊戯王マスターデュエル】|Freedume

 

展開ルートだけを知りたい方はこちらの記事

天威勇者 展開ルート 14パターンまとめ|Freedume

を読むと良いと思います

 

 

 

 

 

2022/10/9時点

 

召喚権を使わず星7を供給できるカードとしてアストラルクリボーを2積み

以前はクイックリボルブ3エクスプロードヴァレット2で回していたが、デッキに素引きNGを2枚積まずに済むアストラルクリボーに変更した

素引きオライオンでも妥協ラドンからプロートスに繋がる上、オライオン重ね引きでうらら貫通が狙えるので3積み

泡にとんでもなく弱いので泡を止められるリブートを2積み、ついでに永続罠も見れる

増Gとうららをワンチャン弾けるγセットを採用

γセットが入ったのでシンクロ先としてΩを採用

アラメシア+うららorデストルドーで展開するための7シンクロとしてウィンドペガサスを採用

 

捲られた時の保険や4000打点の突破手段としてサベージを採用するか、アラメシア+リフンの展開を伸ばすためにえん魔竜を採用するかは好みか

 

基本的な思考

①誘発は1枚すら苦しい

②トマホに泡撃たれるだけで止まるデッキになったのでラドン2枚目は不要

③パンクラや雷仙神に踏まれる事をケアして表示形式は高い方のステを優先すること(裏目はライスト)

④水遣いは手札にアラメシアがある場合でもうららを釣るために効果を使うこと

⑤トーコレ増G金玉ラヴァゴはサレ

⑥金謙金満はエルドケアで必ず止める 強貪は十二獣や相剣なので止めなくてもいい

⑦うららケアが出来るトマホ上ルートはハリと共に消えた

ラドンはリリースを自分以外にすることで墓穴ケアができるので忘れないように

 

ケア対象 ニビル泡うらら

妨害無しのラドン成立確率(妥協展開含む) 成功:244回(81%) 失敗:56回

 

基本展開

⑤下トマホ+召喚権有

雷仙神ss*2

トマホ下xsトマホefトークンss

ラドンlsラドンefトークンssラドンefオライオンss(3366)
オライオンとトークンでボウテンコウsysボウテンコウef九支サーチオライオンefトークンssボウテンコウefアシュナ落とし(3366)
ボウテンコウとトークンでバロネス上sysボウテンコウefリフンss(366)
リフンとトークンでガイザーsysバロネスefガイザー破壊ガイザーefタイアssリフンefリフンss(36)
アシュナefヴィシュダssヴィシュダリフンでセキショウsysセキショウef顕現サーチ顕現発動プロートスサーチ
タイアefトークンss顕現efレベルアップタイアトークンでチョウホウsysタイアefアーダラ落としアーダラefリフン回収

リフンnsリフンとトークンでショウエイsysプロートスss九支伏せエンド

 

注意点

バロネス上 

アーダラでリフン回収して最後にns

破壊できるカードが無い場合タイアで顕現を除外しレベルを上げる

割れるカードがあったら光チョウホウ

 

 

結果:バロネスチョウホウセキショウショウエイプロートス九支

ケア対象:無し

使用手札:2枚

 

④下トマホ+召喚権無し アラメシア+うらら

星7が2枚特殊召喚できない時

無理やり2体分のリリースを確保して展開した場合などに使う

アラメシア発動トークンss旅路セット

うららns旅路efドラコバックサーチ旅路efドラコバックコストグリフォンサーチ

うららとトークンでウィンドペガサスsys

ウィンドペガサスとグリフォンでトマホ下xsトマホefトークンss

ラドンlsラドンefトークンssラドンefオライオンss(3366)
オライオンとトークンでボウテンコウsysボウテンコウef九支サーチオライオンefトークンssボウテンコウefアシュナ落とし(3366)
ボウテンコウとトークンでバロネス上sysボウテンコウefリフンss(366)
リフンとトークンでガイザーsysバロネスefガイザー破壊ガイザーefタイアssリフンefリフンss(36)
アシュナefヴィシュダssヴィシュダリフンでセキショウsysセキショウef顕現サーチ顕現発動プロートスサーチ
タイアefトークンssタイアトークンでショウフクsysタイアefアーダラ落としショウフクefトークン破壊アーダラssショウフクアーダラでチョウホウsysプロートスssアーダラefタイア回収九支伏せエンド

 

注意点

召喚権が無いとショウエイが出ず、代わりに光チョウホウになる

トークンが残るのでアーダラでタイアを回収できる

 

 

結果:バロネス光チョウホウセキショウプロートス九支+手札タイア

ケア対象:無し

使用手札:2枚

 

②トマホ+アラメシア 誘発ケア展開

アシュナss(SS時に泡ヴェーラーのラグ確認)

アラメシア発動トークンss旅路セット

雷仙神ss旅路efドラコバックサーチ

旅路efドラコバックコストグリフォンサーチグリフォンss

雷仙神アシュナでトマホ下xsトマホefトークンss

トマホトークンでラドンlsラドンefオライオンss

オライオントークンでボウテンコウsysボウテンコウef九支サーチオライオンefトークンssボウテンコウefアシュナ落とし(33)

ボウテンコウトークンでバロネス上sysボウテンコウefリフンリクルート

アシュナefヴィシュダリクルート

ヴィシュダリフンでセキショウsysセキショウef顕現サーチ顕現efプロートスサーチプロートスss九支伏せてエンド

 

注意点

星7を立てた時に誘発のラグがあった場合はこちらを選択すること

無い場合は温存してもいいしニビルケアとして置いてもいい

無効を使う場合はバロネスを優先し、スタンバイにバロネスで竜星モンスターを蘇生させる

 

結果:バロネスセキショウプロートスグリフォン+発動できない九支

ケア対象:泡ニビルうらら

使用手札:3枚

 

妥協展開

③トマホ+タイア

問題点:ガイザーでデッキからタイアをリクルートできない

 

雷仙神ss*2

トマホ下xsトマホefトークンss

トークンとトマホでバリケイドlsバリケイドefタイアコスト

トークンとバリケイドでラドンlsラドンefトークンss(33366)

ラドンefトークンコストでオライオンss(3366)

オライオンとトークンでボウテンコウsysボウテンコウef九支サーチオライオンefトークンssボウテンコウefアシュナ落とし(3366)

ボウテンコウトークンでバロネス上sysボウテンコウefリフンss(366)

リフンとトークンでガイザーsysバロネスefガイザー破壊ガイザーefヴィシュダリクルートリフンefリフン蘇生(36)

リフンヴィシュダでショウフクsysアシュナefアーダラリクルートショウフクefアーダラ破壊してタイア蘇生(36)

アーダラefリフン回収リフンnsアーダラと36トークンでショウエイsys

タイアefトークンssタイアとトークンでセキショウsysセキショウef顕現サーチタイアefリフン落とし顕現efプロートスサーチプロートスss九支伏せてエンド

 

注意点

勇者のコストで落とせなかった場合にはバリケイドを経由して墓地に落とすこと

ショウフク優先

破壊できるカードがあれば基本展開と同じ結果になる

結果:バロネスセキショウショウエイプロートス九支+ショウフク

ケア対象:無し

使用手札:3枚

 

 

③トマホ+リフン2枚

問題点:ボウテンコウでデッキからリフンをリクルートできない

 

雷仙神ss*2

トマホ下xsトマホefトークンss

(トマホとトークンでバリケイドlsバリケイドefリフン落とし)

トマホとトークンでラドンlsラドンefトークンss(33366)

ラドンefトークンコストでオライオンss(3366)

オライオンとトークンでボウテンコウsysボウテンコウef九支サーチオライオンefトークンssボウテンコウefアシュナ落とし(3366)

ボウテンコウトークンでバロネス上sys(366)

リフンnsリフンとトークンでガイザーsysバロネスefガイザー破壊ガイザーefタイアリクルートリフンefリフン蘇生(36)

タイアefトークンssタイアとトークンでセキショウsysセキショウef顕現サーチタイアefアーダラ落とし顕現efプロートスサーチ

アシュナefヴィシュダリクルートヴィシュダリフンでショウフクsysショウフクefトークン破壊してアーダラ蘇生

アーダラショウフクでチョウホウsysプロートスssアーダラefタイア回収九支伏せてエンド

 

注意点

チューナー1枚供給できなくなるのでショウエイが消える

その分チョウホウを光にできる

プロートスでタイア除外してアーダラで回収可能

バリケイドで墓地にリフンを落としておく選択肢もある

 

結果:バロネス光チョウホウセキショウプロートス九支

ケア対象:無し

使用手札:3枚

 

 

①オライオン+ssできるモンスター1体

問題点:トマホが立たない

 

雷仙神ssオライオンns

オライオンでアルミラlsオライオンefトークンss

アルミラ雷仙神でバリケイドls

トークンバリケイドでラドンlsラドンefトークンss

ラドンefトークンコストでオライオンリクルート

オライオンとトークンでボウテンコウsysボウテンコウef九支サーチボウテンコウefアシュナ落としアシュナefヴィシュダリクルート

ボウテンコウとトークンでショウエイsysボウテンコウefリフンリクルート

リフンとヴィシュダでセキショウsysセキショウef顕現サーチ顕現efプロートスサーチプロートスss

 

注意点

ショウエイ立てる前にアシュナでヴィシュダをリクルートすること

アシュナの幻竜縛りでバロネスは立たない

 

 

結果:セキショウショウエイプロートス+発動できない九支

ケア対象:無し

使用手札:2枚

 

②オライオン*2+ssできるモンスター1体

問題点:トマホが立たない

 

雷仙神ssオライオンns

オライオンでアルミラlsオライオンefトークンss

アルミラ雷仙神でバリケイドls

トークンバリケイドでラドンlsラドンefトークンss

オライオンefオライオンns

オライオントークンでボウテンコウsysボウテンコウef九支サーチボウテンコウefアシュナ落とし

ボウテンコウとトークンでバロネスsysボウテンコウefリフンリクルート

アシュナefヴィシュダリクルート

ヴィシュダとリフンでセキショウsysセキショウef顕現サーチ顕現efプロートスサーチプロートスss

 

注意点

手札からオライオンを供給できるのでラドンは効果使わなくていい

10シンクロ立てた後にアシュナが使えるのでバロネス優先

 

結果:バロネスセキショウプロートスラドン+発動できない九支

ケア対象:無し

使用手札:3枚

 

①龍相剣現+星7

問題点:タイアと顕現が無くなりプロートスがサーチできなくなる

 

雷仙神ss

顕現efタイアサーチタイアnsタイアef顕現除外トークンss顕現efレベルダウン

タイアとトークンでウィンドペガサスsysタイアefアシュナorヴィシュダ落とし

ウィンドペガサスと雷仙神でトマホxsトマホefトークンss

トマホとトークンでラドンlsラドンefトークンss(33366)

ラドントークンコストでオライオンリクルート(3366)

オライオンとトークンでボウテンコウsysボウテンコウef九支サーチオライオンefトークンssボウテンコウefアシュナ落とし(3366)

ボウテンコウトークンでバロネスsysボウテンコウefリフンss(366)

リフンとトークンでガイザーsysバロネスefガイザー破壊ガイザーefアシュナリクルートリフンefリフン蘇生(36)

リフンとアシュナでサベージsysサベージefラドン装備(36)

アシュナefアーダラリクルートアーダラと36トークンでショウエイsys九支伏せてエンド

 

注意点

リフンが手札にある場合はアシュナを落とす

セキショウは立てずにサベージを立てる

アラメシア経由だとタイアが効果を使えないので注意

 

 

結果:バロネスサベージショウエイ+墓地にウィンドペガサスと発動できない九支

ケア対象:無し

使用手札:2枚

 

②アラメシア+リフン えん魔竜展開

問題点:ボウテンコウ先出しで展開するので最終盤面が弱くなる

8シンクロで唯一ガイザーを割れてタイアをリクルートできるカード

 

 

アラメシアef勇者トークンss旅路セット

リフンns旅路efドラコバックサーチ旅路efグリフォンサーチグリフォンss

リフンと勇者トークンでボウテンコウsysボウテンコウef九支サーチボウテンコウefアシュナ落とし

ボウテンコウとグリフォンでトマホ下xs

トマホefトークンss

トマホとトークンでラドンlsラドンefトークンss(33366)

ラドンefトークンコストにオライオン(23366)

オライオンと3トークン2体で閻魔竜レッドデーモン上sysオライオンefトークンss(8366)

アシュナefアーダラリクルート(81366)

アーダラとトークンでガイザーsysスカーライトefガイザー破壊ガイザーefタイアリクルートリフンefリフン蘇生(83614)

リフンとスカーライトでチョウホウ上sysタイアefトークンss(96344)

タイアとトークンでセキショウsysセキショウef顕現サーチタイアefリフン落とし

顕現efプロートスサーチプロートスssアーダラefタイア回収九支伏せてエンド

 

注意点

アーダラがデッキに無い場合は使えない

空きスペースがないとチョウホウのサーチ効果にリフンの蘇生を被せられない

次のターンタイアの効果を使う為にもトークンは1体だけ残すようにすること

 

 

結果:光チョウホウセキショウプロートス九支+手札タイア

ケア対象:無し

使用手札:2枚

 

①アラメシア+リフン トマホ上(えん魔竜無し)

ラドン②1体の効果でガイザーを割る

 

アラメシアef勇者トークンss旅路セット

リフンns旅路efドラコバックサーチ旅路efグリフォンサーチグリフォンss

リフンと勇者トークンでボウテンコウsysボウテンコウef九支サーチボウテンコウefアシュナ落とし

ボウテンコウとグリフォントマホ上xs

トマホefトークンss

ラドンls効果は使わない

アシュナefアーダラリクルート(1666)

アーダラとトークンでガイザーsys(766)

ラドンefトークンコストでガイザー破壊ガイザーefタイアリクルートリフンefリフン蘇生(146)

タイアefトークンssタイアとトークンでセキショウsysセキショウef顕現サーチタイアefリフン落とし(168)

顕現efプロートスサーチプロートスssアーダラefタイア回収九支伏せてエンド

 

注意点

トマホ上

アーダラがデッキに無い場合は使えない

ラドンの効果でガイザーを割ってタイアを持ってくる

 

 

結果:セキショウプロートス九支ラドン+手札タイア

ケア対象:無し

使用手札:2枚

 

①アラメシア+オライオン

 

アラメシアef勇者トークンss旅路セット

オライオンns旅路efドラコバックサーチ

旅路efドラコバックコスト水遣いサーチ

水遣いef水遣いss水遣いとオライオンでバリケイドls

バリケイドオライオンでラドンlsラドンefトークンssオライオンefトークンss(3334)

ラドンef3トークンコストでオライオンサーチ(2334)

オライオンとトークンでボウテンコウsysボウテンコウef九支サーチボウテンコウefアシュナ落とし(734)

ボウテンコウとトークンでバロネスsysボウテンコウefリフンリクルート(1041)

アシュナefヴィシュダサーチ

ヴィシュダとリフンでセキショウsysセキショウef顕現サーチ顕現efプロートスサーチプロートスサーチss九支伏せてエンド

 

注意点

トークンとして勇者を残せるので勇者を残す

 

 

結果:バロネスセキショウプロートス+発動できない九支と勇者トーク

ケア対象:無し

使用手札:2枚

 

 

 

10/1~10/8まで1週間プラチナ帯で使った感想

月初プラチナ帯でもある程度は勝てるので月末ダイヤ1ぐらいなら行けそう

ただ上位帯になればなるほど誘発の当て所を見極めてくるので大会やDC環境では安定しないだろう

とりあえずトマホ展開が通った時はヌメロンにラヴァゴ投げられた時以外捲られてないので盤面の硬さは一流だと言える

対ヌメロンの勝率は3:7ぐらい。γや泡で止められるとその時点できついし、展開が通ってもラヴァゴに踏み潰されると負けるのでこちらが不利寄りの運ゲーだと思う

一応大会環境で結果を残してる閃刀ヌメロンはラヴァゴを積まないので相性が良い

対烙印は最大展開じゃなくてもプロートスが勇者とアルバス超融合以外では処理できないので有利つきそう

後攻でも墓穴、ヴィシュダ、勇者ギミックのうち2枚引いていればワンチャンある

対ふわんは2~3妨害もあれば完封できるのでバロネスセキショウ九支で余裕

ただ後攻はライザーの回答札が存在せず、えんぺんも結界像も重いのでまず無理

 

烙印デスピア>>>ふわん=相剣>ヌメロン=閃刀姫>その他という感じだった

天威勇者 展開ルート 個人的メモ【遊戯王マスターデュエル】

ハリ禁止になって草

 

 

 

ハリ禁止後の7軸天威勇者についてはこちらを見てください

この記事は初手と展開後と注意点しか書かれてないので不親切です

 

基本的な思考

①手札コスト(サイフレームなど)がある時は旅路でハリにチェーンを被せること

②誘発2枚は指名者素引きしないと基本的に無理(ヴェーラーニビルなど)

③オライオン素引きの時はオライオンでハリを作るとうららうさぎケアになるが、ラドンにうららが致命傷になるならハリに撃たせた方が良い

④パンクラや雷仙神に踏まれる事をケアして表示形式は高い方のステを優先すること(裏目はライスト)

⑤水遣いは手札にアラメシアがある場合でもうららを釣るために効果を使うこと

⑥愚かな埋葬にチェーンがあった場合はうららの可能性があるので先に水遣いで釣ること

⑦トーコレ増G金玉ラヴァゴはサレ

⑧金謙金満はエルドケアで必ず止める 強貪は十二獣や相剣なので止めなくてもいい

 

 

ケア対象 うらら泡ニビルうさぎ

 

 

基本展開

 

ラドン1枚

注意点

バロネス光チョウホウ九支と選択

烙印環境は闇プロートスを優先

結果:バロネスセキショウプロートス

ケア対象:無し

使用手札:2枚

 

②ハリ1枚

注意点

割れるカードがある時は光チョウホウにすること

 

 

結果:バロネスチョウホウセキショウプロートス九支

ケア対象:無し

使用手札:3枚

 

③ハリ+7 要練習

注意点

ラドントークンリリース

ボウテンコウタイア落とし

ガイザーリクルートアシュナ

ショウフク優先

アシュナリクルートアーダラ

結果:バロネスチョウホウセキショウプロートス九支+光 

ケア対象:ラドンに対する泡うらら(ハリに撃たれるとSS持ちがいない限り止まる)

使用手札:3枚

 

 

 

⑨7+レッドローズ

注意点

割れるカードがある場合には光チョウホウにすること

結果:バロネスチョウホウセキショウプロートス九支+ショウエイ

ケア対象:全ケア

使用手札:3枚

 


トマホ展開

 

④トマホのみ 下トマホ

注意点

バロネス上 

アーダラでリフン回収して最後にns

破壊できるカードが無い場合タイアで顕現を除外しレベルを上げる

割れるカードがあったら光チョウホウ

結果:バロネスチョウホウセキショウプロートス九支+ショウエイ

ケア対象:無し

使用手札:2枚

 

⑧トマホ+チューナー 上トマホ 

注意点

トマホに泡→ハリ

サベージにニビル→ハリ

ラドンにうらら→ラドン2体目

バロネス上

リフンリクルートのタイミングで先にジェットを使ってからアシュナ使用

結果:バロネスチョウホウセキショウプロートス九支+火宣言光サベージ

ケア対象:全ケア

使用手札:4枚

 

勇者展開

 

⑤アラメシア+星7+チューナー以外のモンスター1体 下トマホ

注意点

トマホに泡→モンスターnsしてバリケイドからラドン

バロネス上

アーダラでリフン回収して最後にns

チューナーを持っている時は一つ上のサベージ展開を使う

 

結果:バロネスチョウホウセキショウプロートス九支+光ショウエイ

ケア対象:泡

使用手札:2枚

 

 

⑥アラメシア+オライオン

注意点

旅路にうららうさぎ→オライオンと勇者でハリ

ボウテンコウに泡→アシュナ落としてからハリ

サーチ水遣いボウテンコウシンクロ

ラドン効果使わない

 

結果:バロネスチョウホウセキショウプロートス九支+光ラドン

ケア対象:うらら泡うさぎ

使用手札:2枚

 

⑦アラメシア+ローズ

注意点

旅路を残したい時はジェットを蘇生させてラドンのコストにする

旅路を割る時はベーサルでラドンのコストを用意する

結果:バロネスチョウホウセキショウプロートス九支+光ショウエイ

ケア対象:うらら泡ニビル

使用手札:2枚

 

⑧アラメシア+ローズ+アーダラor水遣いorデストルドー

注意点

バロネスと光チョウホウ先出し (ロクスと勇者でガイザー)

ジェット蘇生は使わない


結果:バロネスチョウホウセキショプロートス九支+光ショウエイ

ケア対象:全ケア チョウホウ成立後は2枚目以降のニビルヴェーラーもケア

使用手札:3枚

 

 

⑩アラメシア+ローズ+7

注意点

ガイザー割る直前にアラメシア

プロートスでタイア除外してアーダラで回収可能

 


結果:バロネスチョウホウセキショプロートス九支+光ショウエイグリフォン(相手ターン)

ケア対象:全ケア

使用手札:4枚

 

素引きリカバリー展開

 

③ハリ+タイア

問題点:ガイザーでデッキからタイアをリクルートできない

注意点

ジェットのコストでタイアを墓地に

ラドントークンリリース

ガイザーは作らない

ショウフク優先でシンクロしてトークン割ってタイア吊り上げる

結果:バロネスチョウホウセキショウプロートス九支+光

ケア対象:無し

使用手札:3枚

 

③オライオン2枚+SSできるモンスター1体

問題点:ラドンでデッキからオライオンをリクルートできない

オライオンns雷仙神ssハリssハリefジェットssオライオンefトークンss

ハリジェットでラドンssラドンefトークンssオライオンefオライオンns

以下ラドンを残した状態で通常展開

注意点

ラドンを割って光チョウホウにするかラドンを残すかは選択

墓地のジェットは効果を使わないように

通常展開に合流するまで

 

結果:バロネスチョウホウセキショウプロートス九支+ラドンor光

ケア対象:うらら

使用手札:3枚

 

①リフン2枚+SSできるモンスター1体

問題点:ボウテンコウでデッキからリフンをリクルートできない

リフンns雷仙神ssハリssハリefジェットss

ハリジェットでラドンssラドンefトークンssジェットefリフンコストでジェットss

ラドンefジェットラドンでオライオンss

オライオントークンでボウテンコウssボウテンコウef九支サーチボウテンコウefアシュナ落とし

ボウテンコウとトークンでバロネスss

アシュナefアーダラssアーダラトークンでガイザーssバロネスefガイザー破壊ガイザーefタイアssリフンefリフンss

タイアefトークンssタイアトークンでセキショウssセキショウef顕現サーチタイアefヴィシュダ落とし顕現efプロートスサーチプロートスss九支伏せてエンド

注意点

ジェットのコストは必ずリフンにすること

一応アーダラで除外されているアシュナを回収可能

 

結果:バロネスセキショウプロートス九支+墓地と場にリフン

ケア対象:無し

使用手札:3枚

 

②ヴィシュダ2枚+チューナー1枚

問題点:アシュナでデッキからヴィシュダを供給できない

ヴィシュダssうららnsハリssハリefジェットss

ハリジェットでラドンssラドンefトークンssジェットefジェットss

ラドンefジェットラドンでオライオンss

オライオントークンでボウテンコウssボウテンコウef九支サーチボウテンコウefアシュナ落とし

ボウテンコウとトークンでバロネスssボウテンコウefリフンss

アシュナefアーダラssリフントークンでガイザーssバロネスefガイザー破壊ガイザーefタイアssリフンefリフンss

タイアefトークンssタイアトークンでセキショウssセキショウefタイアefリフン落とし顕現サーチ顕現efプロートスサーチプロートスss九支伏せてエンド

注意点

タイアはリフンを落とす

リフンが手札にある場合はジェットのコストに使うこと

 

 

結果:バロネスセキショウプロートス九支+アーダラ墓地と場にリフン

ケア対象:なし

使用手札:3枚

 

 

③ヴィシュダ2枚+7 下トマホ

問題点:アシュナでデッキからヴィシュダを供給できない

ヴィシュダss雷仙神ssトマホーク下ssトマホefトークンssラドンssラドンefトークンssラドンefラドントークンコストオライオンss

オライオントークンでボウテンコウssボウテンコウef九支サーチボウテンコウefアシュナ落とし

ボウテンコウとトークンでバロネス上ssボウテンコウefリフンss(366)

リフントークンでガイザーssバロネスefガイザー破壊ガイザーefタイアssリフンefリフンss(36)

タイアefトークンssタイアトークンでセキショウセキショウef顕現サーチタイアefリフン落としアダーラefリフン回収

アシュナefアーダラssアーダラ3トークン6トークンでショウエイss顕現efプロートスサーチプロートスss九支伏せてエンド

注意点

タイアはリフンを落とす

リフンが手札にある場合はリフンを戦闘破壊されると九支が使えなくなる

 

 

結果:バロネスセキショウショウエイプロートス九支+墓地と場にリフン

ケア対象:なし

使用手札:3枚

【Season6】ダイヤ1 デスフェニドラグマ霊使い【遊戯王マスターデュエル】

こんにちは、Freedumeです。今回はデスフェニ採用の霊使いでダイヤ1に到達できたので、その構築について紹介できたらなと思います。

結論から申し上げますと、今まで使っていたメタビ霊使いに比べて先攻での勝率は低下後攻での勝率は上昇しました。デッキパワー的にはメタビ霊使いより高いと思います。ただメタビ霊使いは刺さる相手を完封できる側面があるので、環境次第ではメタビ霊使いの方が勝てると思います。今の相剣+誘発指名者環境ならスキドレ型のメタビ霊使いが一番勝ちやすそうです

 

Season4,5で使用していたメタビ霊使いについてはこちら

Season12で使用していたメタビ霊使いについてはこちら

 

 

 

データ関係
  • 勝率    33勝15敗 69%
    • ダイヤ5 6勝1敗  86%
    • ダイヤ4 7勝2敗  78%
    • ダイヤ3 7勝3敗  70%
    • ダイヤ2 13勝9敗   59%
  • 先攻    12勝4敗   75%
  • 後攻    8勝8敗  50%
  • コイントス 16:16  50% 
  • 対戦数が多かったデッキ 相剣>>>電脳界=エルド>プランキッズ=壊獣カグヤ>その他

※ ダイヤ3からコイントスの計測を始めたので先攻後攻は32戦分しかデータがありません

 

 

Season6

 

コンセプト

①前回の記事で自分は霊使い+デスフェニには否定的と書いており、エアプで語るのはどうかと思ったので実際に組んで1ヶ月使ってみることにした

デスフェニを採用する以上スキドレやマクロコスモスと相性が悪いため、永続罠による無限妨害ではなく数の妨害を構える

憑依覚醒デーモンリーパーが1枚からデスフェニ+憑依連携or憑依解放を構えられるので、これを利用したいと考えた

④デーモンリーパーが持ってくる憑依解放と相性のいいドラグマを採用

⑤結果、デスフェニドラグマ霊使い

 

また素引きしたくないカードが多いので汎用カードを増やしてデッキを嵩増ししている。素引きNGカードを引いた場合は精霊術のコストにすることが多い。

 

他のデッキとの差別化

強い点

①憑依解放による継戦能力

毎ターンデスフェニの破壊からリクルートすることで1アドを稼ぐ。更にリクルート先をエクレシアにすることで、相手ターン中にフルルドリスの1妨害を増やせる

 

②ドラグマパニッシュメントによる相手のデスフェニの処理能力

デスフェニ効果に合わせてドラグマパニッシュメントでアプカローネを落とすことにより、相手のデスフェニ出張を漏れなく除外できる

 

③3ターン目のリーサル力

憑依解放と組み合わせる事で3ターン目に8,000打点を出す事が可能。(アクセスコード+デスフェニ+憑依装着)

 

④壊獣に比較的強い

霊使いリンクで壊獣を蘇生できるので、デスフェニが壊獣に食われても壊獣を蘇生して打点を生み出す事が可能。

 

弱い点

①制圧+デスフェニではなくデスフェニ+バックによる妨害なので羽根ライストに弱い

基本バックに1~3妨害を構えているので、羽根ライストで割られると相手に捲られやすい

 

②妥協でのデスフェニではなくデスフェニを目指す構築であり誘発に弱い

デーモンリーパーに泡やヴェーラーをもらうと妨害数が2減る

 

③引きたくないカードが多い

サーチ対象の憑依装着・フルルドリス、デッキから持ってくるD-HERO・デーモンリーパー・エリアルなどコンボ前提のカードが多いので、事故率がやや高い

 

④精霊術の使い手にうららが致命傷

霊使いを使う以上避けられない。サイバネットマイニングやオノマト連携みたいなもの。通った時のアドバンテージで差を付ける。

 

 

要約すると、

盤面が作れれば妨害数とリーサル力と継戦能力は高いが下振れが割としんどいのと妨害に弱い

 

デッキレシピ 50枚

 

モンスター 27枚

・エフェクトヴェーラー*2

・ドットスケーパー*3

・増殖するG*3

・灰流うらら*3

・憑依装着アウス*1

・憑依装着エリア*1

・憑依装着ヒータ*1

・憑依装着ウィン*1

D-HERO ディバインガイ*1

・妖精伝姫カグヤ*3

・影依の巫女エリアル*1

・教導の聖女エクレシア*3

・憑依覚醒デーモンリーパー*1

D-HERO ダッシュガイ*1

・教導の騎士フルルドリス*1

・原始生命態ニビル*1

 

 

魔法 15枚

・ハーピィの羽箒*1

・死者蘇生*1

フュージョンデステニー*2

・ライトニングストーム*1

・天底の使徒*1

・憑依覚醒*1

・墓穴の指名者*2

・抹殺の指名者*3

・精霊術の使い手*3

 

罠 8枚

・無限泡影*3

・ドラグマパニッシュメント*2

・憑依連携*1

・虚無空間*1

・憑依解放*1

 

 

EX 15枚

・旧神ヌトス*1

・エルシャドール・アプカローネ*1

・灰燼竜バスタード*1

D-HERO デストロイフェニックスガイ*1

サクリファイス・アニマ*1

・聖魔の乙女アルテミス*1

・灼熱の火霊使いヒータ*1

・蒼翠の風霊使いウィン*1

・崔嵬の地霊使いアウス*1

・捕食植物ヴェルテ・アナコンダ*1

・清冽の水霊使いエリア*1

・照耀の光霊使いライナ*1

・トロイメア・ユニコーン*1

・神聖魔皇后セレーネ*1

・アクセスコード・トーカー*1

 

変更点解説

汎用カード関連

・エフェクトヴェーラー

・原始生命態ニビル

・無限泡影

相剣に対する有効札として。抹殺用でもある。

エフェクトヴェーラー2に対して無限泡影が3なのは墓穴を食らわない、自ターンでも使えるという理由もあるが、いつかヴェーラーパックが来ると信じて3枚目を生成したくないだけである。

 

 

・死者蘇生*1

引きたくないカードが多いデッキなので、どんな状況でも一定の働きをするカードを入れたくて入れた。ニビルをケアしたり憑依装着1枚からアナコンダに繋げたりできる。便利。

 

 

・ライトニングストーム*1

最近エルドが復権してきた影響か食らうことが増えたので入れ直した。抹殺用。

 

 

・神聖魔皇后セレーネ*1

展開札。基本アクセスに繋げるが、たまにエクレシア蘇生からドラグマパニッシュメントを持ってくることもある。手札からモンスターを召喚し、ディバインガイを起動することも出来るので覚えておこう。

 

 

・アクセスコード・トーカー*1

汎用捲り札。2~3属性ぐらいなら簡単に用意できる。相手の盤面を更地にできるのでリーサルが非常に取りやすい。

 

デスフェニ出張関連

D-HERO ディバインガイ*1

D-HERO ダッシュガイ*1

フュージョンデステニー*2

D-HERO デストロイフェニックスガイ*1

・捕食植物ヴェルテ・アナコンダ*1

いつものデスフェニ出張セット。憑依解放を能動的に起動出来るのが偉い。墓穴や壊獣で帰ってこなくなるのはご愛敬。アナコンダがターンを跨いで生存できるとセレーネやユニコーンに繋げられるので、先攻1ターン目でアナコンダを爆破しておくことは殆どない。個人的にはラヴァゴや超融合をケアするより墓穴ケアやワンチャン上振れを狙いたい。

 

 

デーモンリーパー関連

・ドットスケーパー

唯一の1枚初動展開中にうららを食らわないのが偉い。あまり機会はないが、エリアルで除外して蘇生することもできる。展開方法については後述。3積み推奨。

 

 

サクリファイス・アニマ*1

ヴェーラーとドットスケーパーから出せる。展開に使う場合が殆どだが、相手の配置が甘ければ1体除去できる。ちなみにデスフェニを吸収した場合はデスフェニはもう復活できない。(装備状態から破壊されるのは効果による破壊ではないため)

 

 

・憑依覚醒デーモンリーパー*1

このデッキの影の主役。このカードがいたからデスフェニ軸の霊使いが組めた。基本的に召喚はドットスケーパー+魔法使い族で出す。出せる時はデッキが光るので分かりやすい。デーモンリーパーを展開に噛ませることで、1枚初動からデスフェニ+憑依罠が構えられる。1枚から2妨害と後続の確保を行うインチキムーブだが、手札に来られるとコストぐらいにしか使えないので来ないように祈ろう。

 

 

・憑依解放*1

デーモンリーパーからサーチする。デスフェニの破壊をチェーン1、憑依解放をチェーン2と組むことで能動的にリクルートが可能

またリクルートする際は憑依解放をチェーン1、デスフェニをチェーン2と組むことでうららを被弾することなくリクルートが可能。相手は最終的にエクレシアにうららを撃つことになる。因みにチェーンを逆に組んだ場合は屋敷やγをケアできる

このデッキのコンセプトでもあるため是非採用したい。仮に割られたとしても憑依連携で1回はリカバリーが可能。

 

 

ドラグマ出張関連

・教導の聖女エクレシア*3

憑依連携、憑依解放のリクルート対象。調べた限りでは守備1,500のリクルート先の中で最も優秀。憑依装着+エクレシアでもアナコンダが出せる。初手に引きたいカードなので3積み推奨。なおうららやヴェーラーを撃たれた場合はEX縛りは消えるので、アナコンダやライナの素材に使える。

ご飯はたくさん食べるタイプ。

 

 

・教導の騎士フルルドリス*1

妨害兼打点要因。対象に取らない無効なので殆どの相手に有効。エクレシアと合わせて5,000打点を作れるのも偉い。エクレシアのサーチ先なので1枚あれば十分。

 

 

・天底の使徒*1

バスタードを落とすことで1枚が2枚に増えるバグカード。ドラグマを積むなら絶対積もう。基本的に天低でエクレシアサーチ→エクレシアでパニッシュメントサーチ→バスタードでフルルドリスサーチという使い方をする。あまりの強さ故にうららをほぼ確で撃たれるが、その場合はEX縛りは消えてくれる。

 

 

・ドラグマパニッシュメント*2

汎用罠。ヌトスで2枚破壊、アプカローネで3枚除外、バスタードでサーチなど色々できる。破壊対象が消えた場合は墓地に落とす効果も使えなくなるので注意。またマクロコスモス中は墓地に落とす処理が除外になるので破壊されない。名称ターン1なので2枚採用に抑えている。フルルドリスと合わせてエクレシアが3回起動できる。

 

 

・旧神ヌトス*1

パニッシュメントで落とす要因。7割ぐらい。なお炎舞-「天璣」のような発動時の効果処理を妨害することはできない。スキドレやセンサー万別は問題無く割れる。

 

 

・エルシャドール・アプカローネ*1

パニッシュメントで落とす要因。2割ぐらい。

エリアルがフィールド、手札にある場合は自身を回収するしか無くなるので注意。

 

 

・影依の巫女エリアル*1

アプカローネのサーチ対象。アプカローネは墓地からも回収できるので、手札にきた場合は早急にコストなどで墓地に送ろう。

 

 

・灰燼竜バスタード*1

天底要因。天低で落とした場合はフルルドリスを手札に、パニッシュメントで落とした場合はエクレシアを召喚する。パニッシュメントで落とすのは1割ぐらい。

 

 

・聖魔の乙女アルテミス*1

憑依装着をリンクすることでドラグマのSS条件を満たせる。また1枚で憑依連携の破壊条件も満たせる。相手のゾロアをヒータで奪って効果で装備したことも一応ある。

 

 

採用を考えたカード

メインデッキ枠

・マスマティシャン

展開中にうららを食らう余地があるので。あと汎用じゃないUR3枚生成はきつい。

 

 

・禁じられた一滴

抹殺用。ディバインガイ用に手札を減らす目的でも使えそうだが、手札誘発の割合が減るのが気になる。

 

EX枠

自由枠はトロイメア・ユニコーンの1枠ぐらい。

 

・リンクスパイダー

ニビルトークンをリンクスパイダーに繋いでエクレシアが展開できる。ニビルケア用に。

 

 

・トロイメア・フェニックス

トロイメアユニコーンと同じく、能動的に手札を減らす事ができる。ディバインガイの起動用に。ただ相手の魔法罠にカードが無いと効果を使えないため、より緩い条件で手札を捨てられるトロイメアユニコーンを採用した。

 

 

・揚陸群艦アンブロエール

ドラグマパニッシュメント用。自分の場のリンク3以下が破壊された時に対象を取らない破壊ができる。ヌトスとの互換だが、タイミングが限定的で使い辛そうだった。恐らくヌトスを2枚積んだ方が良い。

 

 

ドラグマパニッシュメント用。欲しい場面はそこそこあったが、ヌトスで何とかなったりもする。

 

 

ドットスケーパー展開

よくある展開をとりあえず二つ。

 

ns→通常召喚

ss→特殊召喚

ef→効果

 

ドットスケーパーのみ

 

ドットns→アニマss→ドットefドットss→デーモンリーパーss→デーモンリーパーefドットss→(ニビル判定)→アナコンダss→デーモンリーパーef憑依サーチ→アナコンダefデスフェニss

結果:アナコンダ+デスフェニ+憑依罠

このデッキの基本的な展開。この盤面が作れたらある程度は戦えるのでとりあえず安心していい。

 

 

小ネタ:相手の優先権移行について

ドットnsで優先権が移った場合→増Gヴェーラー泡

ドット蘇生で優先権が移った場合→屋敷γ

デーモンリーパーの蘇生後で優先権が移った場合→ニビル

デーモンリーパーのサーチで優先権が移った場合→うらら

 

 

※叢雲遠呂智・雷電龍・ヌメロンウォールなどで計算が狂う時もあるし、上手い人はニビルを隠してくることもあるので注意

 

 

ドットスケーパー+精霊術の使い手


ドットコスト精霊術 エリア+憑依覚醒サーチ→ドットefドットss→エリアns憑依覚醒ef1ドロー→デーモンリーパーss→デーモンリーパーefドットss→アナコンダss→デーモンリーパーef憑依サーチ→(ニビル判定)→アナコンダefデスフェニss

結果:アナコンダ+デスフェニ+憑依覚醒+憑依罠+1ドロー

精霊術の使い手+ドットスケーパーの時に使う展開。アニマ温存+1ドローが出来る。

なお最初のサーチに関しては憑依覚醒ではなく憑依連携をサーチすることで1妨害増やすことができる。1妨害を取るか、1ドロー+打点アップ優先するかは好み。

 

 

憑依覚醒デーモンリーパーの1枚初動について

現在遊戯王wikiに記載されている1枚初動について、それぞれのメリットとデメリットを挙げる。

 

①ドットスケーパー+サクリファイスアニマ

初動札3枚 EX1枚 屋敷わらしNG

唯一うららを被弾せずに展開できる。2枚目以降は死に札になる点を考慮しても他とは別格の安定性を誇る。ただし屋敷わらしを撃たれるとデーモンリーパーまで繋がらない。

 

 

②ブンボーグ+サクリファイスアニマ

初動札3枚 リクルート先1枚 EX1枚 うららNG ヴェーラーNG

リクルート先に1枚素引きNGカードが入る。またヴェーラーを撃たれるとデーモンリーパーのリクルートすらできない。微妙。

 

 

③デスガイド+クリッター+アカシックマジシャン+デーモン・イーター

初動札3枚 リクルート先2枚 EX1枚 うららNG ヴェーラーNG 汎用性〇

リクルート先が素引きしてもそこそこ使える点は〇。ただし②と同じくヴェーラーを撃たれるとデーモンリーパーに繋がらない。



 

④黒き森のウィッチ+アルテミス+デーモンイーターorワンショットブースター

初動札3枚 リクルート先1枚 EX1枚 うららNG 汎用性◎

黒き森のウィッチは初動札でありながら汎用性も高い。また展開中にヴェーラーを撃たれる余地が無く、デーモンリーパーを引っ張ってくる所まではいける。リクルート先であるデーモンイーターもこのデッキでは比較的腐りづらい。

追記:現在黒き森のウィッチ+ワンショットブースターを1枚初動として入れていますが、使用感は良好です。特に2枚目以降に引いてきた場合や、セレーネアクセスの過程で1アドを稼ぐ事ができるのでドットスケーパー展開と比べて汎用性が高いです。リクルート先であるワンショットブースターも単体で仕事が出来る点が評価できます。

しかしうららを被弾する欠点は当然抱えているので、個人的にはドットスケーパーの方が優先されるべきだと思います。一方で勇者ギミックの様な事前に誘発を受け止めてくれるギミックがある場合は、ウィッチの汎用性を優先するのもありだと思います。

 

 

⑤マスマティシャン+ドットスケーパー+サクリファイスアニマ

初動札6枚 EX1枚 屋敷わらし うららNG ヴェーラーNG

6枚全てが初動札になっている点が偉い。またエリアルを落とすことで墓地の除外も誘発することが可能。うららを被弾する点を除けば最も採用価値がある。ただしマスマティシャンはヴェーラーを撃たれるとデーモンリーパーまで繋がらない。

 

 

⑥レスキューラビット+ヂェミナイエルフ

初動札3枚 リクルート先2枚 うららNG ヴェーラーNG

素引きNGが2枚。しかもどちらかを素引きした時点でレスキューラビットが腐る。さらにヴェーラーを撃たれるとラビット棒立ちエンドにもなる。実用性は非常に低い。

 

 

ここで最も重要なのが、ドットスケーパー+サクリファイスアニマの展開のみうららを被弾しないということ現代遊戯王でうららを積んでいない構築は殆どなく、そのうららを透かせる点は明確に優れている点であると考えられるため、ドットスケーパーのみの採用に抑えている。次点はマスマティシャン、黒き森のウィッチあたりだろうか。

 

 

個人的霊使いのデッキタイプ考察

・デスフェニ型(ドラグマ型)

後攻耐性が比較的高い代わりに、先攻は妨害を手数で踏み越えられると苦しい。召喚権を使って展開するデッキには比較的強い(蟲惑魔、プランキッズ等)

ちなみにドラグマを出張させるならデスフェニも出張させた方がデッキとして強くなるので、デスフェニ出張に抵抗が無い人はデスフェニを入れることをおすすめする。

展開系デッキが好きな人におすすめ。

 

 

・魔法族の里

多くのテーマを機能不全に陥らせるが、一度返されたら再起不能相剣にはヴィシュダ一枚で返され、エルドや電脳界にも大して刺さらない。今の環境的にテラフォ+里+メタバースに5枠を割くよりは、汎用罠に5枠を割いた方が有用だと考える。

ヌメロンにしばかれたくない人におすすめ。

 

 

・スキルドレイン

龍淵以外の相剣に刺さる妨害札。展開手段がフィールドのモンスター効果に依存している鉄獣や@イグニスター辺りにはめっぽう強い。ただし同じメタビ系統である真竜やエルドには勝てず、電脳界やプランキッズ、壊獣カグヤなどスキドレ下でも高打点を形成できるデッキタイプには弱い

@イグニスターやハリラドンGSのようなソリティアを破壊したい人におすすめ。

 

 

・マクロコスモス

鉄獣、幻影騎士団、エルド、ドライトロンなど相剣環境以前の環境テーマほぼ全てに刺さっていた最強罠。今でもその強さは健在だが、相剣には天威ギミックにしか刺さらない点が気になる。対相剣の勝率を多少落としてもいいなら採用は十分に考えられる。

エルドや真竜等のメタビ系統に負けたくない人におすすめ。

 

 

感想

デスフェニと霊使いは相性が悪いと思っていたが、案外悪くないというのが率直な感想だった。

本来は受動的な使い方しか出来ない憑依解放を能動的に起動して打点を形成できる点は、他の霊使い構築にはない強みだと言える。

一方で手札誘発に弱いというメタビ霊使いには無い弱点もあるので、あくまで霊使いの新しい選択肢の一つだと考えるのが良いと思う。

例えばスキドレ霊使いは真竜やエルドリッチに殆ど勝てないが、デスフェニ型の霊使いはそれらに勝てることもある。一方でデスフェニ型はヌメロンにワンキルされやすいが、里メタビ霊使いは滅多に負けないだろう。このようにデッキタイプ次第で有利不利が逆転するので、流行しているデッキに合わせてどういった構築に寄せるかを考えたい。

ちなみにデスフェニドラグマ霊使いはメタビ霊使いよりもCPがかかる上、デスフェニが規制されたらコンセプトが崩壊するデッキなので、CPに余裕が無い方はメタビ霊使いから組むことを強く推奨する。メタビ霊使いを組んだ上で、別の霊使いデッキを使ってみたいという方なら組んでみてもいいと思う。

 

 

 

 

2022/7/7追記 現在使っている60枚構築について

 

 

 

解説

まず60枚に増やした理由は、

①引きたくないカードが多かったから

芝刈りにうららを撃ちたくなかったから

の二つである。特に50枚デッキだと(40枚よりマシとはいえ)依然として芝刈りはマスカンになってしまう。エルドが増えた影響か芝刈りシャドールをそこそこ見るようになったこともあり、その対策として60枚にすることにした。

 

 

・黒き森のウィッチ+ワンショットブースター 計4枚

使用感は上々。ワンショットブースターは素引きしても使えるのが偉い。

 

・γ+おっさん 計3枚

デッキを60枚にすると誘発の比率が薄くなるため。たまに手札で腐ってディバインガイを阻害するのが玉に瑕だが、精霊術の使い手に対するうららをしばけるのが偉い

 

・一滴 1枚

抹殺用にいれていたが、魔法をコストにされ抹殺が刺さらない事が何度かあった。本当は抜きたいが手札を消費できる点を評価してピン挿ししている。勇者が来たら抜く。

 

・ベイゴマ出張 2枚

デッキ枠2枚で初動になれるカードを探していたところ、ベイゴマ出張に思い当たった。地味に黒き森のウィッチでサーチできるので、ウィッチNS→増G被弾でターンエンド→相手ターンにウィッチでベイゴマサーチという形で捲りに貢献することもある。

というか召喚権使わずに2枚展開するって普通に強いわ....

 

 

個人的には50枚デッキの頃よりも勝ちやすいデッキになったと思うので、多少高く付くが60枚デッキの方をおすすめする。

 

霊使いでの最大連勝は旧プラチナ帯での10連勝だったので、更新できて素直に嬉しい。月初のプラチナ帯だったので、相剣対面が多かったのもありがたかった。

ちなみにメタビ霊使いの勝率はプラチナ帯で6割程度だったので、こっちの方が勝率が出るという結果になった。

 

 

 

 

以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。