ふりーだむなぶろぐ

梅はいいぞ。

【テーマクロニクル】感想とデッキ置き場 7個【遊戯王マスターデュエル】

デッキ枠上限がカツカツという事情もあり、備忘録としてフェスで作ったデッキをブログに残しておこうと思う。

 

 

環境について

パラディオン>>>混ぜ物オルフェ≧軍貫>>>その他

デッキ分布としてはパラディオンが圧倒的に多く、次点でオルフェ・軍貫など

最大で4連続パラディオン、20戦中8戦パラディオンまでは経験した、自分の知る限りこのイベントがパラディオン最盛期になっている

天気、銀河眼、青眼、ブラマジ、アンデシンクロ、ジャックナイツ、メガリス、ビートルーパー、プランドロール、ヴェンデット、トリックスター、BFなどもちょくちょく当たった

 

 

対面の強さ的にはスクラップオルフェ溟界オルフェ未界域暗黒界植物GSあたりが強く、特に未界域と植物GSは展開を許すと捲り切れないので誘発でお祈りしていた

強いと噂のパーデク型ドライトロンと代行天使にはあまり当たらなかったので強さがいまいち分かってない、単純に使用者が少なかったのか壊獣が流行っていた影響で使用を控えたのだろうか

 

 

 

点数は体感なので参考程度に

記載順は組んだ順番そのまま

8軸カグヤ 80点

とりあえず規制が緩い壊獣カグヤを真っ先に組んだ

EXのペインゲイナーとセブンシンズが消えてたので、サイファーセットで4~5素材アーゼウスを作る

叢雲が禁止なのでディーヴァとデュオニギスを入れてレベル8を水増し

カオスルーラーを能動的に吐けて蘇生次第でワンキルが狙える真血公ヴァンパイアを採用

ディーヴァに対するうららをアストラルクリボーで解決するためにNoのランク2であるクランブル・ロゴスとダウナードマジシャンを採用、デュオニギス素引きの場合でもディーヴァ*2で出せる

相手のパラディオンに負けないためにスモークモスキートを3積み

以前は壊獣を採用していたが、後攻を取ると壊獣警戒で即エンドされることが増えたのでオゴポゴと入れ替えた

 

強いところ

・誘発で未界域やオルフェゴールの展開を誤魔化しつつ後攻で4素材アーゼウスを着地させるのが強かった

・カグヤで2枚目のガラテアを墓地送りにしておくことで相手の再展開が難しくなる点も良かった

・相手の後攻ワンキルをモスキート3ニビル1で止められるので先攻を譲られても簡単には負けない

 

弱いところ

後攻軍貫が地味にきつかった、スモークモスキートで耐えられるのだがいくらの効果でダメージ計算後にスモークモスキートが破壊されその後アーゼウスが着地、アーゼウスは処理するもリソース差がついて捲れずに負けという展開が何度かあった

・パラディオン、軍貫、銀河眼、壊獣カグヤ、斬機ワンキル、壊獣コントロール、逆鱗ワンキルなど後攻を取るデッキがランクマよりも豊富先攻めっちゃ譲られるのでこりゃダメだとなった

 

結論

後攻ワンキルの中では上位だが後攻ワンキル多すぎて後攻が取れない

なので後攻ワンキルに負けにくい先攻デッキを組むことを目標とした

 

スケゴGS 70点

スケープゴート一枚からクロックリザード+コードブレイカー*3でワンキルできることに気付き、スケープゴートを軸にワンキルデッキできるデッキを組んだ

また羽根ライストに耐えられる札を6枚採用し、相手が羽箒ライスト計2枚採用の場合は88%の割合でバック除去を回避できる

天獄1枚から神スライム+グスタフワンキルのギミックも採用

スケゴからリンクリ→リンクスパイダー→クロックリザードと繋いでコードブレイカー展開をすれば8,100打点が出る
トランスアクセスがいればもっとEXがコンパクトになるが彼らは禁止となっている、フェスではテーマ内のエースを使ってくれという運営のお達しだろう

 

 

強いところ

スケゴが通った時はまず負けない、流石に1枚でアストラムかサロスに行けるのは強い

・スロットが多いおかげで誘発が13枚入っている、先攻に寄せはしたが後攻でもそこそこやれる

 

弱いところ

スケープゴートを引けない、メインデッキもEXもワンキルギミックが入っているので強貪や強金が使えない、スケゴを引けないと実質EXが10枚近く腐ってることになる

スケープゴーストが弱い、リバースなので遅いという点もあるが壊獣の餌になることが多い、かといってスケープゴーストを抜くとスケゴ2枚のためにEX10枚近く使うことになるので割に合わない

 

結論

引き強ならつよい、ただの上振れデッキになってしまった

ただコードブレイカーワンキルはそこそこ決まったので満足感はある

 

メタビ霊使い 85点

先攻罠パカを組むなら神宣や天獄を初手に引きたいのでドローソースが豊富なテーマの方が強いと感じ、以前組んだ霊使いを基に構築を考えることにした

テーマクロニクルで禁止されているのはアトラクターとスキドレと里だけなので、霊使いのメインギミックはノータッチとなる、運営の温情で環境外テーマに規制がかからないのはありがたかった

命削りと天獄を同時に採用するのは流石にヤンキーなので命削りout天獄in、それに伴い誘発もスロットが許す限り採用した

基本的にマクロコスモスで制圧を狙うが、相手が天気やミュートリアなどだった場合は天獄から鉄壁を引っ張ってくる

 

強いところ

大量の壺とドロソにより初手に天獄や神宣を抱えやすい、長期戦になればなるほどじわじわリソース差がつく

・マクロコスモスが強い、テーマクロニクルだと妖仙獣や天気、軍貫などを除けば大体刺さる

 

弱いところ

・誘発や拮抗が引けないと後攻は流石にきつい、一応カグヤがいるので一般的な罠デッキよりはマシだが

・サーチ先である霊使いや憑依覚醒を素引きをするとやっぱりきつい、気合いでカグヤと天獄を引こう

 

結論

罠パカデッキではバジェや天気と違ってマクロコスモスや鉄壁、強謙などを無理なく採用できテーマギミックでドロソがある点が評価できる

大捕り物3を生成済みなら一度使ってみることをおすすめする、デフレ環境のお陰でデッキ圧縮とドロー加速のテーマギミックが輝いてる

 

罠型十二獣 60点

罠パカデッキは後攻捲りが課題なのでテーマギミック(という名のアーゼウス)で後攻を捲りやすい十二獣と合わせたら強いんじゃないかと思い組んだ、結論から言うと失敗だった

 

強いところ

・アーゼウスが通れば強い

・誘発が大量に入れられる

 

弱いところ

罠デッキの癖に増Gや泡、ニビルが重い

・EXを削れないので壺を採用できず羽根ライストに弱め

・アーゼウスを立てたはいいものの自分のバックとの兼ね合いでぶっぱを躊躇う場面が発生する

 

結論

弱い、先攻は霊使いの方が強く後攻は思ったより捲れない

 

 

後攻型斬機 75点

最近罠パカばかり使っていたので展開系を組みたいと思い、規制されていないサーキュラーの使い方を考えていたところラスタライガーワンキルという動画がYoutubeに上がっており、まさにこれだということでデッキを組んだ

高速周回が目的ではなくサーキュラーを使い倒すことを目標としていたので、ワンキルができない対面でも降参はせず戦い続けるためにディサイプルディヴォーティーセットを採用

オルフェに対してライストの刺さりが悪いと感じたのでライストと入れ替えで拮抗勝負を2枚採用

継戦能力を上げるために斬機ダイアを3積み、斬機ダイアのシンクロ先としてカオスルーラーを採用

 

強いところ

・パラディオンと違い相手の盤面にモンスターがいなくてもワンキルできる

・サーキュラーが強い、1枚が3枚になるのはおかしい

ウィキッド+斬機ダイアが強い

 

弱いところ

・相手に泡ヴェーラーをギリギリまで我慢されるとワンキルできない、バック除去が素引きに依存しているので墓穴1枚でもワンキルを逃す

・モンスターを並べるところまではいけるのだが展開先が弱い、超階乗が無いと妨害の量も質も足りない

・壊獣対策としてはマスカレが2枚必要になる、自分は持っていないので妥協している

先攻を譲られることが多いのが面倒、パラエクデュガレスのパラディオンや軍貫、壊獣カグヤなどには普通に後攻ワンキルされることもあった

 

結論

後攻デッキ多すぎて死

あと今回のフェスはマスカレウーサのような前盤面の妨害の価値がかなり低いと感じた

 

 

アルテミスパーミッション 75点

先攻でパラディオンに高確率で勝てるデッキを探していたところアルテミスパーミッションに思い当たった

今回の後攻デッキはルールによる特殊召喚をするデッキが多い(エクシーズやリンクだけでなく獣王アルファなども含む)ので昇天のブラックホーンを3積み

解放のアリアドネが事故要員になると感じたので0に、それに合わせて天罰や輪廻のパーシアスも不採用となった

強烈な叩き落としは発動しやすいカウンター罠として、大革命返しは天獄召喚後の羽根ライストに対するカウンターとして1枚ずつ採用

神の通告は2枚しか持っていないので2積み、神の警告はライフコストが重いので2枚採用に抑えている

アルテミスを守るカード兼捲り札としてエアフォースを3積み、ミラフォやダストフォースなどと選択

EXは相手のモンスターを処理できる4エクシーズを多めに採用、強金1回ぐらいなら大体残っててくれる

 

強いところ

羽根ライストを弾けるカードを積みやすく、壺も大量に積めるので事故りにくい

・妨害の質が高いので召喚時の誘発効果を咎めやすく、相手のリソースを削りやすい

 

弱いところ

アルテミスや天獄がいないとリソースの消耗が激しい

・失楽の魔女に対する墓穴が重い、一応墓穴被弾役として増Gは3積みしているが食らう時は食らう

・後攻がとてもとてもしんどい

 

結論

霊使いのような無限妨害は無いのでリソース勝負が微妙に苦しかったり後攻がお通夜だったりするが、軍貫やパラディオンのような対面を簡単に処せる点は良かった

ただ余りにも後攻が弱いのでコイントスリセマラ前提のような気もする

 

トマホークGS 55点

トマホークが禁止では無かったのでそれを軸として組んだ、ラドンやアライバルが禁止の中トマホ1枚から最終盤面がどれくらい伸ばせるかを試していた

なおこの構築は妥協構築であり、URを生成することを躊躇ったため妥協召喚が可能なモンスターとスモワを積んで誤魔化している

トマホ1枚での最終盤面は以下の通りとなる、上振れると横にキングミストが立つので壊獣対策が出来る

 

強いところ

・テーマクロニクルではそこそこ硬い盤面

妨害が無ければ約8割でトマホまではいける

・増Gにはドロバ、泡にはリブートか半魔導帯域で対策できる

・後攻札がリブート込みで13枚入っているので意外とやれる

 

弱いところ

・多少の対策札は入れてるが誘発に弱め

・配置でアストラムは守れるが壊獣に弱い

・サンボルライスト冥王結界波に弱い

・ライフカットが遅い

ソリティアと制圧がしたいだけならオルフェや代行天使の方が安定感も継戦能力も高い

 

結論

前盤面を作る行為が環境に全く合っていないので弱かったラドンもアライバルもいないトマホは微妙っぽい

砲撃のカタパルトタートル、霧の王、セグメンタルドラゴン、トラフィックゴースト、V-LANヒドラなど普段使わないカードを使えたので、構築と展開を考えている時間含めて楽しめた点は良かった

 

余談 使いたかったけどURなので断念したカード達

召喚権を使わない星7供給源であるソウルズ、アストラルクリボー、イリガルナイト、ブリリアンフュージョン

パイルアームド1枚からトマホが立つテンペスト、ディーヴァ1枚からトマホが立つプリマドーナ

壊獣ケアとしてマスカレ2枚目、トマホトークンのリンク先としてデミウルギア

 

 

感想

最近のランクマは楽しいと感じられなかったためモチベが低下していたが、デフレ環境のテーマクロニクルは非常に楽しめた

オルフェゴールが頭一つ抜けて強かったりもしたが、まあフェスの趣旨の沿ったデッキなので許容範囲だろう

環境テーマの殆どが規制されていたこともあり、使えるデッキを持っていないことからパラディオンや軍貫で高速周回を目論む人が多く、後攻デッキが大量発生していたことでフェス自体の評価は賛否両論になっている気がする

プランドロール、ジャックナイツ、ミュートリアなど好きなテーマで参加できた人は楽しそうにフェスをプレイしていたが、相剣、アダマシア、マリンセス、閃刀姫、イビルツイン、電脳界、ふわん、HEROなどが使えた以前のフェスと比較してその人口は少なめだろう

ただ私はランクマと比べてストレス無く遊戯王ができる環境だと感じたので個人的な評価は高い

 

追記:壊獣パラディオン以外は問題無く楽しめた人多かったようです、やっぱり制圧やソリティアが控え目でターン返し合うデュエルがみんな好きなんですね

 

余談

NRフェス並みに楽しいと感じたので7周分ぐらい走っている

環境外テーマの規制が緩く色んなデッキを考えられた点デフレ環境だった点(パラディオンが多かったとはいえ)ランクマでは見ないデッキと沢山戦えた点がところが個人的に刺さったのだろう

今後も環境テーマやパワーカードを規制しつつ、フェスの趣旨に合ったデッキが活躍するようなフェスを開催してくれるとありがたい

一応星杯星遺物と宝玉獣も組んでいたのだが、あまりにも勝てなかったため記載していない